
“Fantazijski žanr je eden najbolj priljubljenih in to ne zgolj v literaturi, saj so izredno gledani tudi fantazijskifilmi in serije, fantazijske videoigre pa so stalnica na vrhu lestvic. A preden selotimo definicije žanra, se najprejosredotočimo na svetove, v katere so te zgodbe postavljene. Prva stvar, ki jo opazimo, je vidik, ki fantazijskoliteraturo razlikuje od ostalih, in to so nadnaravni, torej fantazijski elementi, ki običajno vključujejo magijo infantastična bitja, na primer zmaje. Takoj na drugem mestu so elementi, ki jih tipično označujemo za»srednjeveške«, saj vključujejo viteze, gradove, potovanje po kopnem s konji oz. vlečnimi živalmi in papolitični sistem, ki temelji na fevdalizmu.Podroben pogled sicer pokaže, da se ta svet v mnogih pogledihrazlikuje od srednjeveškega, in to ne zgolj zaradi nadnaravnih elementov, pri sodobnih delih pa so odstopanjaše bistveno večja. A najprej si oglejmo, zakaj so fantazijski svetovi sploh priklenjeni na ta navidezni srednjivek–za to pa potrebujemo definicijo fantazijskega žanra.”
Za utemeljitelja sodobnega fantazijskega žanra velja John Ronald Reuel Tolkien s trilogijo Gospodar prstanov, ki je izšla leta 1954. Literatura s fantazijskimi – in fantastičnimi – elementi je seveda obstajala že prej, vendar jo je Tolkien povzdignil na višjo raven, približal odraslim in vzpostavil številne stalnice, ki so jih nato uporabili mnogi drugi avtorji. Korenine žanra sicer segajo v začetke pripovedništva, najdemo jih v vseh starodavnih besedilih, kakor tudi v starogrški in starorimski dramatiki in epski poeziji, a te zgodbe se bistveno razlikujejo od kasnejših, ker so kljub nadnaravnim elementom v času nastanka veljale za resnične, pogosto v religioznem smislu. V srednjem veku dobimo v Evropi viteški roman, junaški ep in trubadursko liriko, ki so, skupaj s Tisoč in eno nočjo iz arabskega sveta, prava podlaga za kasnejši razvoj fantazijske literature. Renesansa je nekatere te zvrsti nadgradila in jih s Cervantesovim Don Kihotom tudi revizionistično zaključila, zato pa je razsvetljenstvo prineslo nove vpoglede v preteklost. V tem času so namreč Charles Perrault in drugi avtorji začeli zbirati in zapisovati klasične pravljice, ki jih poznamo še danes, to pa se je še bolj razširilo v romantiki z bratoma Grimm. Takrat smo dobili tudi gotski roman, ki je neposredni predhodnik fantazijskega, in tudi grozljivke. Skozi 19. stoletje sta fantazija in fantastika postajali vse bolj priljubljeni in avtorji, kot so Edgar Allan Poe, Jules Verne, Oscar Wilde, Charles Dickens in Charles Nodier (ki je nekaj časa živel v Ljubljani), so ustvarjali čislana umetniška dela, ki so pogosto vključevala fantazijske elemente. Kljub temu so vse do sredine 20. stoletja knjige, ki so bile povsem postavljene v fantazijski svet, veljale za otroško ali mladinsko literaturo; to vključuje tudi zgodbe z razdelanimi svetovi, kot denimo novele o Barbaru Conanu Roberta E. Howarda in pa Marsovsko princeso ali pa Tarzana Edgarja Ricea Burroughsa.
Tolkien in Gospodar prstanov sta prelomna še iz enega razloga. Kot je v intervjuju za Siol nedavno izpostavil Sergej Hvala, prevajalec nove izdaje Gospodarja prstanov, je bil Tolkien prvenstveno jezikoslovec in to je bil temelj, na katerem je zgradil svoj izdatno kompleksen fantazijski svet ter priljubljene zgodbe. Tako bralca v zgodbo ne posrkata zgolj napeto dogajanje in prepričljivi liki, temveč avtor skozi zven in sozvočje besed ustvarja tudi veličastnost sveta in ritem akcije. Čeprav v fantazijski literaturi še zmeraj praktično na vsakem koraku čutimo Tolkienov vpliv, je morda vseeno težko razumeti, kakšno prelomnico je predstavljal v drugi polovici 20. stoletja, ko je uspeh trilogije Gospodar prstanov spodbudil toliko avtorjev k ustvarjanju podobnih del – in založnikov k njihovemu izdajanju –, da so knjigarnarji začeli ločeno od »znanstvene fantastike« in »pravljic« uvajati še rubriko »fantazija«. Že takoj je nastalo več temeljnih del, denimo Zgodbe iz Narnije Tolkienovega prijatelja in vrstnika C. S. Lewisa in pa Zemljemorje Ursule K. Le Guin. Vsem so bili skupni fantazijski svetovi, ki temeljijo na magiji, medtem ko sta tehnologija in politični ustroj na ravni evropskega srednjega veka.
Srednji svet ni srednji vek
Tolkien je Gospodarja prstanov postavil v deželo imenovano Srednji svet, ki ima pred dogodki trilogije za seboj že več tisočletij zgodovine. Poleg ljudi tam živi več drugih ras in fantastičnih bitij, med katerimi imajo nekatera čarobne moči. Poleg magije je osnovni način bojevanja z meči, sekirami, kopji in ščiti, s konjenicami, pehotami in lokostrelci ter katapulti – podobno kot v srednjem veku evropske zgodovine. Tudi obdelovanje zemlje in proizvodnja sta na tej ravni, čeprav magične lastnosti nekaterih orodij, orožij in materialov bistveno nadgradijo njihove funkcionalnosti. V razvitem svetu, tj. pri ljudeh, vilincih in škratih, je politični sistem povečini fevdalen, medtem ko je družbena ureditev pri orkih, goblinih in drugih, ki so zbrani pod bandero zlobnega Saurona, barbarska, z elementi sužnjelastništva in kulta. Premožni živijo v gradovih in trdnjavah, revni v kočah in kolibah, zbranih v vasicah, v deželi je tudi nekaj mest. Medtem ko je svet na zunaj videti srednjeveško, pa so junaki in tudi drugi liki izrazito razsvetljenska bitja, osredotočena na razum in logiko, ki prevprašujejo tradicije in avtoriteto, se ukvarjajo z znanostjo in raziskavami – tudi na področju magije – ter poudarjajo osebno svobodo in pravico do samoodločbe.
Razloge za to lahko iščemo na več ravneh. Za zgodbo je seveda bolje, če je značaj junakov bližji značaju bralcev, hkrati pa je ta tudi ključen za razvoj dogajanja in akcijo. Brez sodobnih junakov najbrž ne bi mogli imeti sodobne zgodbe. A za neskladje v ustroju sveta s srednjeveškim je bolj pomemben nek drug element – magija. Ta skupaj s sorodnimi elementi v fantazijskih zgodbah predstavlja nadomestek za tehnologijo, a je njen učinek znotraj samega fantazijskega sveta nasproten, saj obstoj magije zavira razvoj tehnologije. To je sicer nekoliko metafizična razprava in v širokem opusu tega žanra seveda obstajajo dela, v katerih to ne drži, a v večini primerov – in tudi v Gospodarju prstanov – so svetovi zgrajeni tako, da magija deloma zamenjuje vlogo nekaterih tehnologij, vendar je zelo omejena dobrina. Tako denimo Gandalf in Saroman za eksplozije ne potrebujeta smodnika, škrati in vilinci pa močnejših kovinskih zlitin ne ustvarjajo z metalurgijo, temveč z uroki. Ker imajo uporabniki magije monopol nad razvojem, je takšna družba privzeto nedemokratična. To velja tudi za vilince, ki so povečini uporabniki magije oziroma nadnaravnih spretnosti in pri katerih družbeni vpliv temelji na meritokraciji, vendar je ta spet povezan z genetiko in nasledstvom.
Genetika je osrednji motiv tudi pri političnih sistemih fantazijskih del. Fevdalni ustroj družbe je pri fantazijskih delih malodane pravilo in je presenetljivo pogost tudi v znanstveni fantastiki (npr. Peščeni planet). Pri tem je treba poudariti, da se fantazijski avtorji ne trudijo poustvariti zgodovinskih sistemov, temveč si izbirajo elemente, ki jim ustrezajo za zgodbo in logičen ustroj sveta. Tako se pogosto zgledujejo tudi po staroveških konceptih – Rimsko cesarstvo je razširjen navdih –, v zadnjem času pa vse pogosteje tudi po novoveških, predvsem kar se tiče razvoja mest, manufaktur in buržoazije, nekateri sistemi pa celo temeljijo na absolutistični monarhiji, ki je novoveška iznajdba. Izbira totalitarne družbene ureditve z močno omejeno (tj. genetsko) družbeno mobilnostjo ni naključje, saj zagotavlja idealno podlago za črno-belo zasnovo zgodbe. Tako se naši junaki uprejo nepravičnemu sistemu in prinesejo ero blagostanja, ki pa ne vključuje širše revolucije, temveč zgolj menjavo na vrhu. Najbolj običajna rezultata sta povrnitev starodavne kraljevske linije ali pa vzpon zatiranih na prestol. Očiten primer za prvo možnost je seveda Gospodar prstanov, ki to naznani že z naslovom tretje knjige, Kraljeva vrnitev. Druga možnost je prav tako razširjena ter vključuje denimo znanstvenofantastično klasiko Peščeni planet in sodobne fantazijske standarde kot so Senca in kost, Mistborn, in – glede na zaključek televizijske serije – tudi Pesem ledu in ognja oz. Igro prestolov. Vseeno pa je v vseh teh primerih vodja zatiranih na nek način genetsko povezan s plemstvom in tozadevno izstopajoč.
Kot omenjeno, se nekateri srednjeveški elementi pogosto pojavljajo tudi v znanstveni fantastiki in razlog za to je precej nenavaden. Ob šoku druge svetovne vojne so se mnogi avtorji znanstvene fantastike obrnili k preučevanju propada civilizacije in ob tem naleteli na zgodovinsko delo Edwarda Gibbona iz 18. stoletja, Zaton in propad rimskega cesarstva. Delo je navdihnilo Isaaca Asimova in njegove Temelje, kasneje tudi Franka Herberta in njegov Peščeni planet (ki je deloma nastal kot odziv na Temelje), ti klasiki pa sta nato navdihnili zares velik del kasnejše znanstvene fantastike, vključno z Vojno zvezd in Zvezdnimi stezami. Rimsko cesarstvo seveda ni imelo fevdalnega sistema, je pa v številnih pogledih predstavljalo njegove temelje. Pri tem se poraja vprašanje, zakaj si avtorji za iztočnico niso raje izbirali francoske revolucije. Odgovor bržkone leži v prej omenjeni kontrastnosti dobrega proti zlu in za ustvarjalca sveta preprostejši predstavitvi družbene ureditve, ki ne temelji na kompleksnostih demokracije. Resda Asimov v Temeljih, ki predstavljajo raziskovanje idealnega družbenega ustroja, v prvi knjigi uvede demokracijo, a trilogijo zaključki z vzpostavitvijo nevidne diktature stricev iz ozadja.
Druga srednjeveška fantazija
Tolkien kot utemeljitelj žanra na svoje sodobnike in naslednike ni vplival zgolj na področju fabule ter prikaza junaštva, temveč predvsem skozi gradnjo svetov. Številni avtorji fantazijskih del se sploh niso odločili graditi lastnih kompleksnih svetov, temveč so se kar neposredno naslonili na Tolkienove, pogosto do skrajne mere, ki jim je še omogočala, da jih ne doletijo tožbe. Tega niti ni posebej težko doseči, saj je Srednji svet vseeno predvsem kombinacija srednjeveškega okolja in raznih mitologij, le na poimenovanja je bilo treba paziti. Najbolj slovit primer je denimo družabna igra Dungeon & Dragons, ki ima sicer danes vseobsegajočo mitologijo in je zastavljena za razvijanje kreativnosti, a njene korenine so kopija Tolkiena. Bolj kreativni Tolkienovi sodobniki in nasledniki so se trudili vzpostaviti elemente in sisteme, ki so njihove stvaritve razlikovali od Srednjega sveta, a še zmeraj znotraj znanih gabaritov. Med najuspešnejše sodijo Brandon Sanderson, Robin Hobb, Robert Jordan, N.K. Jemisin, Leigh Bardugo, Andrzej Sapkowski, prej omenjena Ursula K. Le Guin in C. S. Lewis ter kakopak George R. R. Martin, ki se je pri ustvarjanju Pesmi ledu in ognja veliko bolj naslonil na zgodovino kot na fantazijo (med njegovimi očitnimi zgledi velja omeniti srednjeveško zgodovinsko sago Prekleti kralji francoskega akademika Maurica Druona). Začnimo kar z njim in si oglejmo značilnosti nekaterih svetov.
Igra prestolov in njena nadaljevanja so povečini postavljena v Zahodnje, ki ima številne vzporednice z Britanskim otočjem. Tudi nekateri detajli iz zapleta sledijo dejanskim zgodovinskim dogodkom iz vojne dveh rož, angleške državljanske vojne 15. stoletja. Martin v ta svet postavi nekaj magije in zmaje, vendar poudari, da čas teh nadnaravnih elementov mineva. Družbeni sistem Zahodnjega je izredno fevdalen, čeprav z nekaterimi izjemami (npr. ladjevja in pirati), ob tem pa junaki potujejo tudi skozi druge dežele, med katerimi so nekatere zasnovane podobno kot starogrške mestne države, druge kot oligarhije. Tudi sam razplet ne prinese družbene spremembe, zgolj menjavo oblasti in odstranitev osrednje grožnje za obstoj. To je precej podobno Gospodarju prstanov, kar je zanimivo, ker je George R. R. Marin kritiziral Tolkienov zaključek trilogije, češ, da ga zanima, kaj se zgodi po tem, ko Aragorn zavlada kot t. i. pravičen kralj. Kakšna usoda čaka orke, gobline in druge, ki so služili Sauronu? V Igri prestolov res izvemo mnogo več surovih detajlov o trdem življenju slehernikov v tem svetu, ki v veliki meri temeljijo na dejanskih življenjskih izkušnjah iz srednjega veka, vseeno pa se od sveta poslovimo ne da bi dočakali kakršnokoli korenito družbeno spremembo.
Posebej velja izpostaviti še svet romanov Mistborn Brandona Sandersona, ki sprva dodatno ustoliči fevdalizem in genetiko, nato pa ju počasi opušča. V prvih knjigah so namreč plemiči edini z magičnimi sposobnostmi in na tej osnovi temelji tudi vsa družba. Magija se manifestira kot zmožnost upravljanja s kovinami na daljavo, kar uporabnikom daje nadnaravne zmožnosti, ki so v zgodbi izkoriščene za osupljive akcijske scene. V nadaljnjih knjigah se družba razvije onkraj klasičnega fevdalizma, ko se te moči uporabijo za zagon industrializacije in se vzpostavi demokracija. Kljub zasnovi v klasični junaški pustolovščini pa svet, ki ga ustvarijo junaki prvih knjig ni nič kaj idealiziran, temveč poln korupcije in družbene neenakopravnosti. V številnih pogledih podoben, vendar bolj v romanco odet je svet Griševskega svemirja iz knjig (in serije) Senca in kost ter Vranja šesterica avtorice Leigh Bardugo. Tudi v njem so magične moči omejene na elito (t. i. griše), vendar te moči niso genetske, zaradi česar griše tvorijo lasten družbeni sloj. Svet obsega različne države in družbene ureditve, te pa so, podobno kot tudi tehnološka raven razvoja, utemeljene na razsvetljenski družbi in vključujejo absolutistično monarhijo, na trgovini in manufakturah zasnovano oligarhijo in vojaško diktaturo. Znotraj teh sistemov imajo griše različne vloge, tako da so v diktaturi preganjani, v monarhiji ločen razred, v oligarhiji pa integralni del družbe s svojimi cehi, pravicami in pravili. Knjige Brandona Sandersona in Leigh Bardugo sodijo v aktualen trend fantazijskih svetov, ki so vse bližje sodobnosti, a v številnih pogledih vseeno ostajajo zavezani tradiciji žanra, vključno z upravičevanjem monarhije.
Tudi v Sloveniji imamo nekaj sodobnih fantazijskih del, med katerimi najbolj izstopata Imaginarni svetovi Edgarja Kaosa Julije Lukovnjak in Skrivnost srži Jakoba Konde. Prva knjiga je postavljena v povsem ustvarjen fantazijski svet, poln nenavadnih značilnosti in čarobnih bitij. Bralec ga spoznava skozi naslovnega junaka, ki se šola za bojevnika in morda odrešitelja sveta, pri čemer ga do konca druge knjige (od načrtovanih petih) še nismo docela spoznali. Svet Inkrematere ni tipična srednjeveška fantazija, saj ima tudi številne sodobne tehnološke in družbene elemente, družbeni sistem zaenkrat predstavljenih dežel pa je kombinacija monarhij in diktatur. Kljub temu, da ima magijo in zmaje, ne gre za klasičen svet visoke fantazije, temveč za precej bolj inovativnega. Čeprav očitno navdihnjena s Pod svobodnim soncem in Gospodarjem prstanov, se nekaterim tolkienovskim tropom izogne tudi Skrivnost srži, ki temelji na slovenski mitologiji in je postavljena v svet, ki spominja na stari vek. Zgodba je epska pustolovščina o boju med dobrim in zlom, ki je nekoliko preveč osredotočena na akcijo in mitologijo, da bi iz nje lahko interpolirali širši družbeni kontekst, a je vseeno zanimiva za branje.
Fantazija onkraj srednjega veka
Sodobni avtorji fantazijske literature, kot prej omenjena Sanderson in Bardugo, pa tudi R.F. Kuang, Nnedi Okorafor, Marlon James, P. Djèlí Clark in S. A. Chakraborty, se vse manj naslanjajo na srednjeveško Evropo in začenjajo raziskovati tudi druga geografska in časovna obdobja. Okorafor in James tako črpata iz afriške mitologije, Kuang iz kitajske, Chakrarborty in Djèlí Clark iz bližnjevzhodne, vsi pa v knjigah zastavljajo vse bolj kompleksne družbene sisteme in identitete. Tudi politična sporočila teh del se spreminjajo; že dela Georgea R. R. Martina so daleč od preprostosti dobrega proti zlu, kar so mlajši avtorji še potencirali z uvedbo kompleksnejših političnih in mitoloških sistemov. Nedavni razvoj fantazijskega žanra je prebil tudi njegovo konservativno nagnjenje. S predstavitvami novih bitij, novih vrst magije in družbene ureditve se ta fantazijska dela ne naslanjajo več na t. i. tradicionalne vrednote, kar odpira prostor za pristope, ki bi nekdaj veljali za subverzivne. Tako je denimo v delih mlajših avtorjev povsem običajna vključitev gejevskih in transspolnih likov, genetska linija je vse manj pomembna in tudi idealizirane družbene ureditve nič več ne temeljijo na dobrohotnem vladarju. Kot omenjeno zgoraj pri igri Dungeons & Dragons, so fantazijski svetovi ne glede na zgodovino opiranja na srednjeveške ideale izredno kreativni in to velja tudi za njihove oboževalce. S splošno rastjo popularnosti žanra so se prav ti najbolj spremenili in postali tako heterogeni kot so sodobne fantazijske knjige.
Dolga desetletja je fantazija črpala iz dokaj enoznačne mitologije, ki je v dobri meri predstavljala nostalgijo za klasičnimi evropskimi pravljicami in neobstoječimi »dobrimi starimi časi«. S širitvijo obsega bralcev sta se povečala tudi obseg njihovih zanimanj in raznolikost njihovih nostalgij za različnimi pravljicami in mitologijami, obenem pa je v ospredje prišla tudi kreativnost te publike. Fantazijski žanr namreč vključuje večje število različnih iger kot katerikoli drugi, od družabnih, kot so Dungeons & Dragons in Naseljenci otoka Catan, do video iger in tudi splošne afinitete do t. i. fan fictiona – ljubiteljskega pisanja neavtoriziranih zgodb iz sveta priljubljenih junakov. Tako ni nobeno presenečenje, da so mladi bralci sprejeli avtorje z novimi idejami in ideali, in čeprav je še zmeraj v mnogih sodobnih zgodbah zaslediti srednjeveške temelje, so zdaj na njih zgrajene zares fantastične nadstavbe.