Nintendo, upravitelj fikcijskega sveta

To leto je za japonsko podjetje Nintendo prelomno. Izdalo je dve precej uspešni igri, Pokemon Go in Super Mario Run, ki ju lahko igramo na pametnih telefonih. Zakaj je ta odločitev prelomna?

Nintendo, ki je že od osemdesetih let eden od vodilnih proizvajalcev videoiger in sistemov za njihovo igranje, slovi po dokaj togih poslovnih strategijah. V grobem je njihov poslovni model utemeljen na visoki kontroli kakovosti izdelkov. To v praksi pomeni, da morajo zunanji razvijalci, ki hočejo izdati igre za Nintendove igralne sisteme, dosegati precej visoko raven kvalitete. Zato imajo vse igre, ki jih je mogoče igrati na Nintendovih sistemih, značko »Original Nintendo Seal of Quality«, ki naj bi kupcu jamčila, da je izdelek tako dober, kot da bi ga naredil sam Nintendo. V osemdesetih letih, ko se je zaradi inflacije slabih iger znašla igričarska industrija v resni krizi, je ta strategija podjetju omogočila tržno dominacijo. Nintendo je s kupcem ustvaril pakt kakovosti; še danes je znamka sinonim za vrhunsko izdelane, a morda nekoliko otročje videoigre.

Toda visoka kontrola kakovosti ima šibke plati. Problem je namreč v tem, da je ta poslovni model odganjal zunanje partnerje, ki bi lahko za Nintendove igralne sisteme razvijali potencialno dobre igre. Poleg tega se je Nintendo v devetdesetih letih in pozneje pogosto odločal, da razvije igralne sisteme, ki so se po svoji zmogljivosti precej razlikovali od konkurenčnih sistemov, zlasti Microsoftovih in Sonyjevih. Konkretno to pomeni, da je bil zadnji izdani Nintendov sistem, imenovan »WiiU«, procesorsko šibkejši od svojih konkurentov, »Xbox One« in »Playstation 4«. Takšne odločitve so Nintendo še dodatno osamile. Proizvajalci vrhunskih iger, denimo poljsko podjetje Bethesda, razvijajo svoje izdelke za naprave s precej visoko zmogljivostjo; bilo bi potratno, če bi iste igre razvili še v dodatni, skromnejši različici, prilagojeni Nintendovemu sistemu.

Zato je na zadnjih Nintendovih igralnih aparatih mogoče igrati skoraj izključno »hišne« videoigre, se pravi programe, ki jih je napisal sam Nintendo ali kakšno od njegovih hčerinskih podjetij, npr. Intelligent Systems. V podobnem stanju se je japonsko podjetje sicer znašlo že večkrat, nazadnje pri sistemu »Game Cube« iz začetka tisočletja. Zanimiva posledica je ta, da so Nintendovi igralni sistemi običajno svet zase. To drži skoraj dobesedno: Nintendo je z leti ustvaril očarljiv fantazijski svet, primerljiv z Disneyjevim ali Mijazakijevim. Disney ima svoje princeske, Nintendo ima Zeldo. Disney ima Jako Racmana, Nintendo Pikačuja. Disney ima Mikija Miško, Nintendo Maria. Vsaka od Nintendovih iger torej aktivira eno od preizkušenih fantazijskih franšiz, ki jih podjetje razvija že od osemdesetih. Podobno si tudi risarji in scenaristi, ki jih Disney zaposluje za izdelovanje stripov, ne izmišljajo novih likov, temveč pišejo zgodbe v poznanih univerzumih Jake Racmana ali Mikija Miške.

Letošnje leto je za Nintendo prelomno zato, ker se je podjetje odločilo, da bo igre iz svojih franšiz začelo razvijati tudi za sisteme drugih podjetij. Aplikacija Super Mario Run je prvi izdelek iz franšize Mario, ki ga ne igramo na Nintendovih sistemih, temveč na Applovih prenosnih napravah. To je primerljivo s tem, da bi hiša Disney svoje like (in animatorje) začela tržiti preko produkcijskega studija Marvel. Odločitev je torej drzna; a v določeni meri je tudi kompromis. Nintendo je namreč ugotovil, da njegovi lastni igralni sistemi, trenutno »WiiU« in prenosni »3DS«, ne morejo kapitalizirati vseh njegovih franšiz. Lastnikov Nintendovih sistemov je premalo; to pomeni, da bi ta velikanski svet Nintendovih franšiz ostal neizkoriščen, če bi se podjetje še vedno omejevalo na razvijanje iger za lastne sisteme.

Paradoks je torej ta, da je svet franšiznih likov, kot so Link, Donkey Kong ali Luigi, Nintendo izhodiščno razvil zato, da bi lastnim sistemom podelil svojevrsten pečat in raznolikost, ki bi kupca prepričala, da izbere raje njihov kakor konkurenčni, Segin ali Sonyjev sistem; toda sčasoma je prepoznavnost tega sveta presegla prodajo Nintendovih sistemov. Povprečen dvajsetletnik, se pravi potencialni kupec Nintendovih izdelkov, gotovo pozna Maria; a manj verjetno je, da pozna ali razmišlja o nakupu sistema »WiiU«. Skok Maria na Apple je torej prelomen za japonsko podjetje. Odločitev, da bo Nintendo začel izdajati naslove za druge sisteme, pomeni priznanje, da je univerzum likov, izhodiščno ustvarjen za prodajanje igralnih aparatov, donosnejši od teh sistemov.

Letos je Nintendo sklenil še eno odločitev, ki odstopa od siceršnjega poslovnega modela. Jeseni je izdal »NES Classic«, ki je praktično pomanjšana različica ali emulator njihovega prvega igralnega sistema iz osemdesetih. Prodaja je nepričakovano visoka; to velja celo za Slovenijo, kjer igričarji sicer raje igrajo zahtevnejše igre na osebnih računalnikih. Sistem se dobro prodaja predvsem zato, ker ima na disku naloženih trideset klasičnih naslovov, kar v praksi pomeni, da kupcu poleg samega aparata ni treba dokupovati dodatnega softvera. Aparat lahko priklopi na televizor in takoj požene prve igre v serijah Zelda, Mario ali Donkey Kong. Sistem je zabaven in se lepo vklaplja v siceršnji trend v zabavni industriji, ki v zadnjih petih letih intenzivno obuja stare franšize.

Toda če bo Nintendo nadaljeval po tej poti, se bo slej ko prej moral soočiti z znanim problemom franšiznih fikcijskih svetov: z zasičenostjo. Vzemimo fikcijski univerzum Marvel, svet, ki med drugim vključuje Može Xin Spidermana. V zadnjih petih letih so tri produkcijske hiše posnele dvajset celovečercev z junaki iz tega sveta; za leto 2017 so najavljeni štirje novi. Nekateri poznavalci, med drugim Steven Spielberg, opozarjajo, da se bo priljubljenost superherojev na neki točki končala. Razlog je preprost: vseprisotnost, pogostost, dosegljivost fikcijskega sveta odzvameta temu svetu bistven del njegovega čara. Če z gotovostjo veš, da bo reševal svet čez dve, štiri, šest in osem let, se ti človek-pajek ne zdi več junak. Prej postane podoben birokratu; in ogled njegovih prigod ni več obujanje spominov na junaka iz stripov in risank, temveč prej kulturna obveza.

Torej obstaja neka napetost v ekonomiji fikcijskih franšiz. Po eni strani so izjemno donosne, saj zahtevajo minimalni marketinški vložek. Nova epizoda Vojne zvezd ni uspešna zaradi marketinga, ki ga je produkcijska hiša vložila v trženje te epizode, temveč zaradi integriranosti franšize Vojne zvezd v popularno kulturo. Če oponašaš glas Chewbacce, se mečuješ z namišljenimi laserskimi sabljami ali oponašaš zamolkli glas Darth Vaderja, s stališča produkcijske hiše praktično opraviš delo, ki bi ga morala sama doseči z marketingom. Toda to je samo ena plat fikcijskih franšiz. Po drugi strani gledalci pričakujejo, da bodo uradni izdelki teh franšiz obdržali svojo izjemnost. Elementi sveta Vojne zvezd, kot so denimo značilni zvok laserskih izstrelkov ali vrstni red besed v vrsticah Jode, so lahko postali obča kulturna referenca zato, ker je serija izvorno vključevala le tri filme. Tipično je, da poznejše epizode, posnete po koncu devetdesetih, niso pustile za seboj skoraj nobenega trajnega kulturnega spomina. Enako pozabljeni so filmi Batman z Georgeom Clooneyjem. Verjetno je, da bo podobna usoda doletela tudi prihajajoče filme iz univerzuma Marvel. Redna prisotnost razčara fikcijski univerzum; zato ga produkcijske hiše, ki si lastijo franšizo, včasih morajo pustiti kapitalsko neizkoriščenega. Z vsakim letom, ko Vojna zvezd ne dobi dodatne epizode, se mitični pomen franšize poglobi. Upravljanje s fikcijskim svetom se zato ne razlikuje bistveno od kolobarjenja.

Preskok Nintenda na druge sisteme lahko univerzum Maria in Pokemona razčara. Ljudje, ki so spremljali nedavne poteze podjetja, so pogosto dobili vtis razprodaje; izdelava »NES Classic« ni nič drugega kot kapitalizacija spomina, ki ga imajo odrasli igričarji na otroštvo. A nostalgija ima svoje meje.