Ludifikacija realnega: igrifikacija politike — politizacija igre

Anti-Opoly: The Anti-Monopoly Game

»Pričujoči prispevek izhaja iz Huizingovega koncepta igre, kakor ga je razvil v svojem prelomnem delu Homo Ludens. Pri tem je njegova »igra-koncept« (play-concept) aplicirana na sodobni trend igrifikacije politike, na katero je treba, po mojem mnenju, v benjaminovski maniri odgovoriti s politizacijo igre. Na podlagi dveh izbranih primerov iz sveta namiznih iger (Anti-Monopoly) in videoiger (Metaphor:ReFantazio) bom prikazal domet te teze, s pomočjo katere bi bilo mogoče dojeti, da je igra resnejša od realnosti, čeprav se jo od nje običajno razločuje kot nekaj »neresnega«. Nekatere sodobne oblike igre namreč izkazujejo izredno visoko stopnjo političnosti, ki jo gre razlikovati od njihove »ideološkosti«, ker pričajo o nekem določenem političnem potencialu. V zaključku bom dialektični krogotok igrifikacije politike in politizacije igre sklenil s tehnodistopično videoigro Nier:Automata, v kateri je na delu radikalni moment igrifikacije realnega.«

Človek-igra(ča) 

Huizinga, pionir modernih »študij iger« (game studies), ki so se sicer razvile iz »teorij iger« (game theories) – odvodov stare filozofske tradicije logike –, je v svojem Homo Ludens razvil »igro-koncept« (game-concept), s katero je poskušal pojasniti ključno vlogo, ki so jo igre odigrale pri »civilizacijskem razvoju«, pri čemer si je za utemeljitev vzel nič manj kot neko mimobežno Platonovo pripombo iz njegovih Zakonov:  

Trdim, da se moramo resno posvečati temu, kar je resno, ne pa tistemu, kar ni resno. Po naravi je vsakršne blažene resnobe vreden bog, človek pa je, kot smo rekli prej, samo nekakšna igračka, ki jo je izdelal bog – in pravzaprav je to pri njem najboljše. Trdim, da mora vsak moški in vsaka ženska preživeti svoje življenje v skladu s tem značajem ter se igrati kar najlepše igre, pri čemer mora razmišljati nasprotno kot zdaj. Zdaj namreč ljudje nekako mislijo, da se resne stvari dogajajo zaradi iger. […] Kaj je torej pravilno? Vsakdo mora preživeti življenje tako, da se ukvarja z nekimi igrami, da žrtvuje, poje in pleše – tako da si lahko naredi bogove milostljive, da odbije sovražnike in jih v boju premaguje. (803c–e) 

Platonov argument je preprosto ta: ker je človek »igračka bogov« – nekakšna marioneta, ki jo nevidne niti premikajo, vtem ko se bogovi igrajo z nami –, se mora tudi sam znati igrati »najlepše igre«, ki spadajo na področje sakralnega (v starogrški perspektivi: žrtvovanje, petje in ples). Skratka, odgovor na to, da se bogovi igrajo z nami, je sakralna igra, ki se jo mi igramo z bogovi.  

Natanko moment sakralnega je tisti, ki je ključen za razumevanje Huizingove definicije igre, saj jo razširi na celotno civilizacijo. Namreč, ko pravi, da sama igra poleg momenta svobode – prostovoljnega pristanka akterjev na to, da postanejo igralci – predpostavlja zamejeno območje, »čarobni krog« (magic circle), ki se v svoji sekularizirani inačici imenuje preprosto »igrišče«, to pa zaobjema tako športno igrišče kot tudi igralsko površino kakšne namizne igre (boardgame), ali pa tudi digitalno površino ekrana, na katerem se odvija videoigra. Vsaka igra predstavlja ločeno področje, ki je od vsakdanjega življenja oddvojeno, a ne zgolj v prostorskem oziru, pač pa v nekem bolj temeljnem, čisto zares metafizičnem momentu, ki udeležence transformira v igralce, igro pa v precej bolj seriozno reč, kakor se nemara zdi, če jo pač gledamo zgolj od zunaj.  

Vsak igralec ve, da je prehod v igro resna stvar, ki povsem spremeni percepcijo realnosti, tako da igra zaživi v vsej svoji resničnosti s pomočjo domišljije, igralska pravila pa zadobijo status zakona, ki jih ni mogoče nekaznovano kršiti nič bolj ali manj od dejanskih pravnih zakonov. Še več, s te perspektive igre je treba tudi »seriozne« sfere prava in politike –  še zlasti pa religije – razumeti v »platonskem« smislu kot forme igranja, ki imajo svoje igralce, zamejena igrišča in pravila igre, vključno s sankcijami, ki izhajajo za kršitelje.  

Najbolj presenetljivi moment Huizingove teorije, tisti, ki človeka definira kot igralca – od koder naslov knjige: Homo Ludens –, igro pa kot tisti element, ki je bistveno prispeval k civilizacijskemu razvoju politike, kulture, umetnosti, prava, je sklep, ki pravi, da je natanko v tem istem zgodovinskem trenutku, v katerem je bilo sploh mogoče retroaktivno zapopasti pomen igre, sam pomen igre izginil; še točneje, razblinil se je v bodisi čisto ludičnost, ki jo je absorbirala kratkočasna zabava (kamor spadajo tako namizne igre kot videoigre in še vrsta sorodnih prostočasnih dejavnosti); bodisi v profesionalizirane oblike igranja, ki jih bolj ali manj pokriva področje športa; bodisi še komodificiral v različne komercialne oblike, poenotene pod kategorijo iger na srečo. 

Nemara ni zanemarljivo k temu dodati, da je Huizingo »odkril« Bataille, ki ga je s svojo recenzijo njegove knjige spopulariziral v francoskem intelektualnem prostoru do te mere, da je potem nasledke njegove teorije igre mogoče najti pri tako raznovrstnih avtorjih, kot sta Lacan ali Deleuze, pri čemer se različni filozofi še danes sklicujejo nanj, ko poskušajo revitalizirati pojem ludičnega – kakor na primer Pfaller v svoji knjigi Za kaj se splača živeti – natanko v nasprotju do instrumentalnega značaja igre v sodobnem kapitalizmu, kjer je vse komodificirano, tj. reducirano na funkcijo dela in kapitala. 

K tej še vedno živahni debati glede vloge, ki jo igra igra v sodobni družbi, nameravam prispevati tako, da navržem tezo, ki je zaenkrat še v povojih, po kateri je treba vsesplošnemu procesu instrumentalizacije igre – vdoru realnega v polje igre – zoperstaviti vzajemen proces igrifikacije realnega. 

To tezo pa bom poskušal tukaj prikazati na primeru politike. 

Igrifikacija političnega 

V sodobnem svetu, v katerem smo priča »igrifikaciji političnega«, ki jo je mogoče identificirati še zlasti v trendu tega, da se politika vse bolj in bolj kaže kot »zabava« (enterteinment), lahko namreč spremljamo tudi obraten trend »politizacije igre«, ki izkazuje povsem drugačne kvalitete. 

Populistične politike, še zlasti tiste v Evropi in ZDA, na ravni forme druži nekaj elementov, po katerih jih lahko grupiramo skupaj ne glede na različne ideološke naravnanosti njihovih akterjev (od strank do vidnejših predstavnikov), pri čemer se tukaj osredotočamo samo na en element: igrifikacijo. V slovenščini gre za relativno nov termin, ki v grobem prevaja angleški gamification, in je prav tako šele pred kratkim prešel iz akademske rabe v sfero politične analize določenih trendov sodobnih politik. V študijah iger označuje vsakršen proces izpopolnjevanja sistemov ali storitev, organizacije ali aktivnosti skozi aplikacijo igralskih elementov, principov in dizajna, pri čemer je končni smoter spodbuditi interakcijo z uporabniki preko motivacijskih faktorjev, ki zadevajo njihove osebne želje ali ideje. Na ravni industrije zabave (enterteinment industry) se takšna aplikacija kaže predvsem v svetu videoiger, ki kot medij po definiciji predpostavljajo angažiranega uporabnika, prav tako kot videoigram sorodne namizne in druge igre za enega ali več igralcev. Tisto, po čemer se igre bistveno razlikujejo od vseh ostalih človeških dejavnosti, je natanko interaktivnost, torej aktivna interakcija z medijem, za katerega gre, prav zaradi te njihove lastnosti pa so igre postale zanimive tudi za politiko kot način angažiranja populacije. 

V demokracijah, kjer že desetletja beležimo upad političnega angažmaja, so se odločevalci že dokaj zgodaj zavedali problema upadajočega zanimanja za skupne stvari, tako da so se bili hitro pripravljeni prilagoditi in poslužiti vsakršnih prijemov, ki bi populacijo angažirali v politično sodelovanje pri odločevalskih procesih. Na ravni intence je stvar jasna: demokracija kot »vladavina ljudstva« (δῆμος–κράτος) pač predpostavlja, da se celotna populacija – ali vsaj čim številčnejša večina – angažira pri političnem delovanju, kakor ga predvidevajo sodobne ustave (s pravico voliti in biti izvoljen, s pravico izražanja svojega mnenja, nenazadnje pa tudi javnega zbiranja in protestiranja). A kaj se zgodi, ko večina prebivalstva niti ne voli, kaj šele, da bi hotela biti izvoljena, pa tudi za druge oblike političnega delovanja se ne zanima? Demokratični deficit je v tem oziru deficit demokracije, saj ne samo, da brez širšega konsenza, pač pa tudi in še zlasti brez širšega političnega angažmaja ne more delovati oziroma zapade v obraten trend, ko se v demokratičnih republikah na račun takšnega deficita vzpostavljajo različni oligarhični modeli vladanja, pa naj gre za stranke ali korporacije. 

Tehnike igrifikacije politike so izoblikovane tako, da na globinski ravni naslavljajo subjektovo željo ali potrebo po socializaciji, učenju, odlikovanju, tekmovanju, statusu, samoizražanju, altruizmu … na površinski pa preprosto tako, da subjekta ujamejo v situacijo, ki je uokvirjena kot igra. Najbolj enostaven primer igrifikacije je dajanje nagrad za udeležence, ki izpolnijo določena opravila, po možnosti v tekmovanju z drugimi udeleženci, pri čemer so nagrade »prevedene« iz virtualne realnosti igre v realno valuto vsakdanjega življenja, pa naj bo njena vrednost dejanska ali zgolj simbolična: primeri prve so »točke zvestobe«, ki jih potrošniki nabirajo v svojih izbranih veleblagovnicah, ali pa tudi »kreditne točke«, ki jih študentje nabirajo tekom študija na bolonjskih študijskih programih – primeri druge pa, denimo, nalepke ali badgi, ki jih ameriški volilci prejmejo kot »nagrado«, ko so udejanjili svojo volilno pravico.  

Skratka, demokratični deficit je za demokracije problem, ki se ga poskuša naslavljati tudi s pomočjo igrifikacije političnega sistema. Ta je, vsaj do določene mere, v preteklosti dejansko uspela angažirati politične subjekte, a le za ceno tega, da se je procesu igrifikacije pridružil tudi z njo zvezan moment »zabave«, ki predstavlja bistveni element populističnih politik. Te so, nenaključno, svoj medij našle ne v tradicionalnih množičnih medijih, pač pa na socialnih omrežjih, dovršeni formi »igrificiranega medija«, za katerega je angažma ne samo želeni rezultat, pač pa izhodišče njihove zasnove, tj. »igrifikacija« je sistemsko vgrajena tako, da interpelira subjekte v angažirane subjekte, ki se svojim angažmajem »zabavajo«.  

Politizacija igre 

Že samo zaradi tega – se pravi, tudi če pustimo pri kraju dialektični značaj vsakršnega takšnega procesa, ki ni nikoli enosmeren, pač pa vedno vodi v obe smeri, tako da se še tako raznorodni elementi, kot sta »politika« in »igra«, medsebojno prepletejo – pa moramo pogledati tudi na obraten trend, namreč, politizacijo igre, ki naj bi bila zgolj »zabava«, a vsaj v določenih primerih izkazuje visoko stopnjo političnosti. To je razvidno, denimo, na primeru tistih iger, ki so bodisi eksplicitno politične po svoji vsebini bodisi po svojem principu igranja – ali pa kar obojem skupaj. 

Primer igre, ki ima eksplicitno političen zastavek, je videoigra Metaphor: ReFantazio, ki jo je razvil japonski Studio Zero, ustanovljen leta 2016 pod vodstvom Katsura Hashina, nekdanjega kreativnega direktorja legendarne franšize iger Shin Megemi. Metafora je prav tako kot svoji častiti predhodniki potezna RPG za enega igralca, umeščena v fantazijski svet, cepljena pa z manga slice-of-life zgodbo, ki mestoma oživi v animiranih sekvencah. Zgodba se odvija v fantazijsko-srednjeveškem Združenem kraljestvu Euchronie (United Kingdom of Euchronia), ki že po svojem imenu napotuje na »zlate dobre čase« (gršk. eu, »dobro« oz. »najboljše«, chronos, »čas«), po svoji zasnovi pa seveda na Utopijo Thomasa Mora, le da v inverzni obliki: fantazijski svet je krivičen, ker se v njem ljudje delijo po rasi, religiji in politični pripadnosti – ves čas pa je v ozadju zgodbe tudi omenjen »svet poprej«, v katerem naj bi vladala pravičnost in enakost. To je poglavitni motiv utopije pravičnega sveta, ki je sumljivo podoben našemu, realnemu svetu, kakršen bi lahko bil, pa ni. Zavedajoč se tveganja, da bom zagrešil tisto, čemur se v angleščini pravi understatement, bom sedaj rekel: vse v Metafori je metafora: od fantazijskega sveta, ki je zaradi diskriminatornega rasizma in šovinizma »čistokrvnih«, cerkvenega monopola nad »pravo religijo«, bogatinskega monopola nad »svobodnim trgom«, še zlasti pa aristokratskega monopola nad »čisto krvjo«, nepremičninami in položaji oblasti, kar jo naredi veliko bolj zvesto zrcalno sliko našega sveta, kot se zdi na prvi pogled. In to vodi vse tja do tistega realnega sveta, »od koder« igramo fantazijsko igro prestolov, ki je idealizirana verzija tega, kar bi naš svet lahko bil – čisto tako kot mi, z vidika »realnega« sveta, idealiziramo »fantazijskega«, kakršno je kraljestvo, ki jo s protagonistom na čelu nameravamo spremeniti z besedami, dejanji in … volitvami. Volitve, ki niso shit-show, kot so bile minule v ZDA, pač pa so tukaj, v Euchroniji, neposreden izraz ljudske volje, nad katero bdi vsevi/vedno božanstvo bivšega, mrtvega kralja (referenca na ameriško revolucijo, ki je z odpravo monarhične nadvlade vzpostavila republiko in z njo volitve za novega kralja, pardon, predsednika republike). Da ne govorimo o tem, da so najhujše pošasti, s katerimi se sooščaš – najbolj razvite, razvejane, raznolike – v svetu, poseljenem s fantazijskimi bitji, še kako pomenljivo poimenovane Humans. 

Drugi primer, tokrat igre, ki ima politični princip vgrajen v svoja pravila, je praktično vsaka igra, ki predpostavlja sodelovanje igralcev (co-op), da dosežejo skupno zmago, namesto da bi tekmovali drug proti drugemu, pri čemer lahko kot tipičen primer vzamemo Anti-Monopoly, družabno igro za več igralcev, ki jo je izdelal profesor Ralph Anspach z univerze v San Franciscu kot odgovor na Monopoly. Zamisel o protimonopolni družabni igri sega v leto 1903, ko je Lizzie Magie ustvarila The Landlord’s Game, ki je kasneje navdihnila Monopoly, pri čemer je Anspachova antitezna igra nastala leta 1973 pod pomenljivim naslovom Bust the Trust, ki se je kmalu preimenoval v bolj ekspliciten Anti-Monopoly. Od leta 1973 je doživela več revizij, leta 1984 pa se je celo pojavila nova različica, imenovana Anti-Monopoly II, ki je v posodobljeni preobleki ponovno izšla leta 2005 (brez številčne oznake). V izvornem Monopoliju je cilj razberljiv že iz samega naslova: monopolizacija »prostega« trga nepremičnin, za katere igralci tekmujejo med seboj s pomočjo prebrisanosti in v kombinaciji s kontingenco kockanja, te eminentne igre na srečo, zaradi česar bi lahko na Monopoli gledali tudi kot na igralsko alegorijo »casino kapitalizma«. Anspach je svoj Anti-Monopoli zasnoval kot odgovor na implicitno ideološko idejo, da naj bi bil končni cilj vsakega podjetniškega podviga pravzaprav monopolizacija svojega sektorja, pri čemer je bil njegov namen ravno nasproten, namreč, skozi igro pokazati, kako škodljivi so monopoli. Če je v izvornem Monopoliju izhodišče »prosti trg« z več igralci, končni cilj pa je monopol enega samega igralca, pa se Anti-monopoli začne z monopolom, končni cilj pa je ravno nasproten: namesto nepremičnin imamo tukaj opravka s »kartelinimi podjetji« – razdeljenimi v tri kategorije: oligopoli, skladi in monopoli (vsaka oblika kartela zahteva različno količino sredstev za strmoglavljenje) –, pri čemer igralci prevzamejo vlogo delavcev, njihov cilj pa je sodelovanje za sprostitev monopolov v pogoje prostega trga. Anti-monopoli II je v tem oziru še bolj zanimiv, saj je vpeljal razliko med igralci, ki izhodiščno izberejo bodisi vlogo monopolista bodisi tekmovalca, katerega cilj je sodelovati z drugimi, sorodnimi igralci, da bi strmoglavil monopolista/e. 

To sta le dva primera, s katerima sem predstavil »politizacijo igre«, ki se kaže v opoziciji z »igrifikacijo politike«, pri čemer – kakor sem omenil zgoraj – je ves čas potrebno imeti v mislih, da gre za dialektični proces, pri katerem se sferi igre in politike medsebojno »kontaminirata«, tako da vsekakor ne gre enoznačno presojati ne enega ne drugega procesa, češ da je »igrifikacija politike« a priori nekaj demokraciji škodljivega, »politizacija igre« pa tudi ne nekaj vnaprej koristnega. 

Previdnost – in mika me, da bi to izrazil v starogrških terminih φρόνησις, tj. politična preudarnost – je vsekakor na mestu, ko gre za delikatno vprašanje tega, katere igre vzamemo za model, da na njihovi osnovi »igrificiramo politiko« z namenom večjega političnega angažmaja (ki lahko sodobnim demokracijam vsekakor koristi), kakor tudi, katere politike prenesti v sfero igre, da bi v njej lahko prepoznali morebitno emancipacijski potencial »političnega« v najbolj žlahtnem pomenu besede, tj. v tistem pomenu, ki se dotika realnega. 

Tretji primer, ki ga moramo v tem oziru še vzeti v obzir, da bi dialektični krogotok igrifikacije poltičnega in politizacije igre sklenili z igrifikacijo realnega, pa je tehnodistopija NieR:Automata (2017), ki jo je zasnoval japonski režiser videoiger Yoko Taro, sproducirala pa produkcijska hiša Square Enix kot nadaljevanje izvornega Nier (2010), ki je sam dedič legendarne trilogije Drakengard (2003–2013). 

Igrifikacija realnega 

NieR:Automata se začne s pomenljivim uvodnim stavkom, ki ga lahko vzamemo kot filozofsko tezo te videoigre: »Vsemu, kar živi, je usojeno, da se konča. Nenehno smo ujeti v neskončno spiralo življena in smrti. Je to prekletstvo? Ali neke vrste kazen? Večkrat razmišljam o bogu, ki nas je blagoslovil s to kriptično uganko … in ugibam, če bom kdaj imel_a šanso, da ga ubijem.« Tukaj je veliko zgoščenega v postmoderni maniri: od budističnega koncepta samsare kot neskončnega cikla življenja in smrti, ki ga lahko prekine nirvana, pa do Wagnerjevega Somraka bogov in Nietzschejevega Somraka malikov, ki s smrtjo boga in rojstvom nadčloveka prekine krogotok »večnega vračanja«. 

Tista, ki izreka ta nosilni uvodni citat, je protagonistka prvega playtroughja, 2B (»two bee« ali »to be« kot v slavnem hamletovskem »biti ali ne biti«), androidka »type B(attle)«, z belimi lasmi in črno prevezo čez oči, ki jo (tako kot vse androide) spremlja bojni Pod 042 z arzenalom napadalnih programov (tehnološki ekvivalent Grimoire Weiss, magične knjige iz Nier). Tik ob njene mične boke je postavljen 9S (»Ninez« kot si individualistično želi, da se ga imenuje), »type S(canner)«, po opravi in obnašanju sodeč njen »suženjski-bot« (o čemer priča tudi denimo ovratnica), sicer pa protagonist drugega playthroughja. Dvojica androidov nekje na pol poti naleti še na A2, predstavnico prve generacije androidov »type A(ttacker)«, protagonistko tretjega playthroughja, ki na obtožnico izdajstva pomenljivo odvrne: »Vodstvo je tisto, ki vas je izdalo.« In res, eden izmed mnogih skrbno premišljenih detajlov igre je ta, da androidi, ki jih igramo, nosijo črno prevezo čez oči, medtem ko NPC androidi iz komande, ki domuje v vesoljski bazi v orbiti nad Zemljo (pomenljivo poimenovani »Bunker«), nosijo črno prevezo čez usta: prvi resnice ne morejo »videti«, zato ker je drugi ne »izrečejo« (in A2 je natanko android, ki si je snela prevezo zato, ker je »spregledala« in zato tudi zmore »izreči« resnico – pa čeprav v lacanovski maniri kot »pol-rekanje«, kot mi-dit).  

Androidska vojska YoRHa (japonski kanji寄葉 pomeni »minljivi list«, Yoko Taro pa je za kratico namignil, da ima pomen, ki pa naj ostane skrivnost), se na zemlji bori v imenu človeštva, od katerega bojujoči se androidi dobivajo zgolj sporadična sporočila spodbude, prav tako kot se proti njim bori robotska armija v imenu svojih nezemljanskih gospodarjev, ki so, prav tako kot ljudje, ves čas več kot pomenljivo odsotni. A prav ta odsotnost človeštva je še kako zgovorna, kolikor na vsakem koraku naletimo na ostanke človeške civilizacije: iz naše provizorične baze na zemlji, taborišča uporniškega gibanja, se preko osrednjega prizorišča, propadlega mestnega središča, ki ga je zaobjela narava, sprehodimo skozi zgodovino človeštva v malem: od puščave, v kateri naletimo na robote, ki simulirajo nomadsko puščavsko ljudstvo (noseč natanko iste maske kot ljudstvo »maskiranih ljudi« mesta Fasade iz prvega Nier); preko pragozda, v katerem roboti vzpostavijo viteško srednjeveško skupnost z »mrtvim« kraljem na čelu (ponovno referenca na izvorni Nier in njegovo fantazijsko-srednjeveško okolje); nato v ostrem kontrastu z drugo, veliko bolj pacifistično robotsko skupnostjo, ki se je prav tako umaknila v gozd, le da tam prakticira miroljubno filozofijo samospoznanja (njihov vodja je Pascal, med njimi pa najdemo tudi eksistencialističnega robota-filozofa, ki sliši na ime Jean-Paul); pa zabaviščnega parka, v katerem je glavni smoter robotov, ki simulirajo »človeški cirkus« preprosto ta, da se zabavajo (in kjer kot boss-battle nastopi robot »Simone« (de Beauvoir), ki je kakopak zaljubljena v Jean-Paula (Sartra), saj prav zaradi njega »simulira ženstvenost«); vse do zapuščenega stanovanjskega kompleksa, pod katerim smo v osrednji jami priča grotesknemu spočetju glavnih dveh antagonistov, »Adama in Eve«, androidskih nasledkov robotov, ki nosijo v sebi »rastlini podobno jedro«, poslednji nevaren korak v »evoluciji človeštva«, ki se vrne nazaj na začetek, da bi dovršilo njegov konec.  

Natanko v tej odsotni prisotnosti človeštva je izjemna alegorična vrednost NieR:Automata in to v natančnem filozofskem smislu alegorije, ki se razlikuje od golega simbola (prosto po Benjaminu): simbol je jezik fiksnih pomenov, način fiksiranja pomena, medtem ko je alegorija jezik arbitrarnega pomena, in prav zaradi tega se simbol lahko pojavi kot »božje znamenje iz nebes«, ki osmisli vso historično kontingenco, tako da je v zadnji instanci »duh tisti, ki se naseli v telesa in reči«. Alegorija pa nam po drugi strani »ne pripoveduje zgodbe o zgodovini kot o nekem napredujočem koherentnem narativu življenja«, temveč gre pri alegoriji ravno nasprotno – za »epsko zgodbo o smrti, propadu in zatonu sveta«, kajti tukaj so »telesa in reči tista, ki naseljujejo duha.« Način, na katerega se »reči naselijo v duha«, predstavljajo natanko androidi in roboti, ki kot »reči« s svojim simuliranjem človeškega življenja naselijo »duha« do te mere, da se razmerja radikalno zaobrnejo: ravno s svojo robato robotskostjo umetna simulacija človeškega življenja razkrinka izumetničenost, ki pritiče človeški kulturi in civilizaciji (npr. že omenjena »Simone«, ki simulira »ženskost« z zunanjimi atributi »ženskosti«), prav s tem pa omogoči, da iz najbolj odtujenega mehanskega ponavljanja vznikne smisel iz golega nesmisla (npr. to, da se med 2B in 9S tekom nesmiselnega vojskovanja splete še kako smiselna ljubezenska vez). 

Na meta-narativni ravni igralske izkušnje se vse to odraža preko cele vrste verjetno ne ravno zlahka razberljivih referenc, med katerimi se bom omejil samo na štiri elemente: žanrska raznolikost igranja, ludistična repetitivnost igralske izkušnje, potrošniški značaj videoigre kot blaga na trgu in nenazadnje še na politični moment skupnosti, kakor je razberljiv iz finalne sekvence. 

Najprej imamo torej žanrsko raznolikost, ki se kaže kot kombinacija različnih igralskih žanrov: prehajanje iz 3D načina igranja v 2D platformsko igranje; vesoljsko-letalske streljačine med pilotiranjem letečih mecha-enot; sandbox igra hekanja itd. To bolj ali manj gladko prehajanje med igralskimi žanri ni tukaj zgolj zavoljo popestritve igranja, temveč nastopa kot avtorski poklon zgodovini (japonskih) videoiger v malem, ki je odraz poprej omenjene robotske ponovitve evolucije človeške civilizacije na način ponazoritve evolucije videoiger in ki se tako kot sama zgodba zgoščeno izteka v lasten »konec zgodovine«. 

Nato sledi moment ponavljanja, ki je poleg estetskega elementa ključen za ludistično funkcijo videoiger nasploh. Tukaj je dekonstruiran na način refleksije same repetitivne izkušnje igranja iste zgodbe skozi oči treh protagonistov, saj nam njihove različne perspektive postopoma odstrnejo zastirajoči vel »ideologije vojskovanja«, za njim pa – v heglovski maniri – ni mogoče videti ničesar, za katerim ne stoji nobena resnica, če sami ne stopimo za zaveso. Nenaključno, v post-apokaliptičnemu svetu Automate, ki je posejan z ruševinami naše civilizacije – še natančneje: na primorskem robu post-industrijskega kompleksa – naletimo najprej na avtomatizirano robotsko roko, nato pa še na orjaškega robota razreda goliath, ki si imenujeta »Marx« & »Engels« (to je dejansko ime robotov v prvih dveh šefovskih dvobojih v igri), čisto na drugem koncu, na robu puščave in s tem drugem robu domnevno »odprtega sveta«, pa na trodelnega golijata »Hegla« (v podobi letečih robotskih krogel, ki delujejo »dialektično«, tj. celota je nepremagljiva, če ne po njenih delih, tako da se moraš te mašine – tako kot Hegla – pač lotiti partes extra partes). 

V repetitivni izkušnji bojevanja, ki se ponavlja iz enega preigravanja v drugega (Automata ima, tako kot njegovi predhodniki, več možnih koncev, za katere se moraš pošteno namatrati z novim in novim preigravanjem »istega«, ki pa se vsakokrat spremeni in porodi drugačen konec) naposled izkusimo, da nesmiselno vojskovanje prav tako nesmiselne vojne androidov in robotov odseva nesmiselnost našega lastnega igranja. S tem NeiR:Automata opravi izjemno avtodekonstrukcijo same igralske izkušnje, ko z vsakokratnim preobratom, ki nam ga servira vedno pogosteje in vedno bolje, ob tem pa postopoma umetniško predira skozi pregovorno »četrto steno«, tj. razliko med nami kot »igralsko publiko« in »igro na ekranu«, ustvarja presežek smisla. 

Na to navezan tretji element – komodifikacija. Ta je utelešena v Emilu iz prvega Nier, od katerega je ostala samo glava, ki se kmalu po odpadu odkotali stran. Kasneje se vrne pripopana na tovorni moped, na katerem ima naloženo kramo, ki nam jo hoče prodati, medtem ko prepeva svojo post-potrošniško pesmico, ki jo lahko beremo tudi kot režiserjevo (avto-)kritiko videoiger kot potrošnega blaga. Pesem je znana preprosto kot Emil’s Song, pri čemer je za popoln glasbeni učinek odtujitve treba s tem angleškim prevodom v mislih stvar preposlušati še v japonskem originalu:  

My stuff’s so cheap / That you will not believe / How much you can save / So swing on by! / And then purchase things / ‘Til you’re broke. Pri-ces so low! / That you need a great sword / To sla-ash them more! / An-y low-errrr / Would be ill-egal. (Chorus) Everyday’s a sale! / Every sale’s a win! / Buy stuff now Or kick yourself later. / Everyday’s a sale! / Every sale’s a win! / I won’t even / Charge you a markup. / Everyday’s a sale! / Every sale’s a win! / Better buy now / Or you’ll cry all night. / Everyday’s a sale! / Every sale’s a win! / Ever-Y / Day is / GRRRRRREAT / WHEN. YOU’RE. ME! 

Nenazadnje pa imamo v finalnem preobratu še politični moment skupnosti, kjer smo v odvodni špici soočeni z enim izmed najbolj dovršenih prebojev četrte stene v zgodovini videoiger. Ko se znajdemo kot avatar, ki je zasnovan na povsem isti način kot tisti iz vmesnih hekerskih sekvenc, se moramo soočiti z nasprotniki v podobi imen celotne produkcijske ekipe NieR:Automata(!): spočetka še nekako gre, nato pa, ko postane stvar neobvladljiva, začnejo odvodno špico prekinjati naši pogini, ki jih spremljajo vprašanja tipa »A misliš, da so videoigre neumna, nepomembna reč?« V nadaljevanju, ki je še bolj presenetljivo od tega, pa nam v pomoč priskočijo avatarji drugih igralcev, ki so za to, da nam lahko avtomatizirano pomagajo igro pripeljati do svojega konca, žrtvovali svoje igralske profile, shranjene pozicije in ves napredek, ki je terjal na desetine in desetine ur igranja. Čisto na koncu sledi še poslednji preobrat: igra tudi nas same vpraša, če smo pripravljeni žrtvovati naš profil – vse naše ure vloženega igralskega dela – zato, da bi pomagali drugim igralcem na vseh koncih sveta, ko se bodo prebili do konca. To je, če kaj, eminenten primer vdora realnega, ki je težko opisljiv, če ga nisi izkusil na lastni koži. 

Nier:Automata je, skratka, svojska, avtorska, ekstremno izvirna in filozofsko radikalna »oda (post-)humanizmu«, pri kateri je treba geslo androidske armade YoRHa – »Slava človeštvu!« – vzeti še kako zares. Navsezadnje smo mi sami, kot igralci videoiger, vpeti v zgodovino človeške civilizacije prav preko umetnega medija videoigre, ki je skozi svojo relativno kratko zgodovino uspel prehoditi praktično vse stopnje razvoja same umetnosti: od povzemanja klasičnih belle arti – arhitekture, kiparstva, slikarstva, glasbe in poezije –, preko njenih modernih utelešenj, ki gredo od filma in fotografije do sodobnih TV-serij (mimogrede, to je vsebina moje knjige Osma umetnost, ki je nedavno izšla pri založbi Jazbina). Tako se je naposled od te zgodovine video igra emancipirala do te mere, da nam lahko s pretanjenimi meta-fikcijskimi prijemi, eksplozivno mešanico estetike in ludizma, filozofskimi refleksijami in (avto-)ironičnimi iluzijami, daje vedeti, da ne samo ona sama, pač pa pravzaprav nobena (video-)igra ni nikoli zgolj … igra.