Uradna ilustracija igre Disco Elysium: “the Pale looming in the outskirts of Revachol“
»Disco Elysium je računalniška igra, ki jo je produciral manjši estonski kolektiv ZA/UM pod vodstvom Roberta Kurvitza. Gre za detektivsko igro, v kateri se igralka vživi v Harryja – detektiva, ki je izgubil spomin o sebi in o svetu. Skozi preiskovanje umora tako igralka postopoma odkriva svet in obenem spoznava Harryja, natančneje: kaj je povzročilo, da je izgubil spomin in se znašel v stanju, v kakršnem ga srečamo.«
TI – Karkoli drugega? Kot kdo sem? Čemu sem se zapil v pozabo?
ENCIKLOPEDIA – Premoreš nekaj znanja o nedavni zgodovini diska. Ostalo je tema.
Igra je zasnovana tako, da se mora igralka nenehno odločati med dialogi, ki so ji na voljo – tako v pogovorih s prebivalci malega okrožja Martinaise v mestu Revachol kot v Harryjevih notranjih monologih. Z vsako sprejeto odločitvijo se spreminja oziroma določa njegova preteklost in identiteta. Temu primerno se tudi liki v svetu odzivajo na to, kakšen človek je Harry. Ne gre za preprosto distinkcijo good cop / bad cop; igra je tako izvrstno zasnovana, da je biti zgolj »dober policaj« praktično nemogoče. In to onkraj običajnih moralnih preprek ali sivih con: »Naredil bom nekaj slabega za širše dobro.« Igralka ima zato vtis, da je povsem potopljena v svet, hkrati pa so njene moralne presoje iz resničnega življenja postavljene pod vprašaj, saj igra nujno ne nagrajuje visoke moralne drže. Še več – iz tovrstnega igranja se pogosto subtilno (ali povsem odkrito) norčuje.
Že na začetku igra pogosto povzroči občutek nelagodja nad samim sabo ali frustracijo, da nekatere dialoške možnosti manjkajo (zlasti tiste “dobre”): »tega sam ne bi izrekel« ali »tega ne bi storil.« Spet drugi uživajo v rpg-igranju in Harryja oblikujejo kot specifičen lik, ki si ga vnaprej zamislijo (na primer kot objestnega genija-detektiva). Dodatno napetost pri igranju ustvarja sistem metanja kock, saj uspešnost posameznih dialogov temelji na izidu meta. Več točk kot zbere pri določeni sposobnosti, večja je verjetnost, da bo dialog uspešen. Na primer: pri prizoru, ko Harry poskuša svojega kolega Kima Kitsuragija zvabiti na plesišče, ključno vplivajo točke avtoritete. Visoke točke (čeprav ni 100 % zagotovila) lahko privedejo do tega, da Harry Kima uspešno prepriča oziroma ga prisili k plesu z uporabo svojega višjega ranga; če met ni uspešen, pa se prizor obrne v popolno ponižanje, ko Harry po Kimovem upiranju uporabi rasistično zmerljivko. Scena – in nadaljnji potek igre – se odvije popolnoma drugače glede na rezultat dialoga. Sposobnosti neposredno vplivajo na količino in vrsto informacij, ki jih Harry pridobiva od sveta: ali mu bo Drama prišepnila, da mu nekdo laže, bo Empatija sugerirala, komu naj zaupa, ali bo Elektrokemija opazila, da je sogovornik pod vplivom drog?
TI – Zakaj to opazujem?
ZAZNAVA (VID) – Policijska navada. Preveriš vse.
Med igranjem igralka »gradi« Harryja. Izbere lahko, ali bo Harry specializiran za določeno sposobnost, na primer logiko, ali pa bo povprečen pri vseh. Glede na sprejete odločitve in izbrane dialoge Harry pridobi tudi posamezne »misli« oziroma miselne projekte, ki prav tako definirajo in razkrivajo nekaj o njegovi preteklosti. Igra je zastavljena tako, da ima igralka omejeno število točk in zato ne more imeti vseh misli ali vseh sposobnosti, zaradi česar je ves čas soočena s presojanjem. Preveč točk v eni sposobnosti ima vedno tudi negativne učinke, na kar igra opozori. Če je Polmrak (Half-Light) intuicija, ki skrbi za telesno varnost, se ta zlahka spreobrne v čisto paranojo. Ne glede na to, kakšen Harry nastaja, je vedno sposoben rešiti primer (če se seveda ne konča s smrtjo med sedenjem na stolu ali podobno humoristično situacijo, na katere naleti igralka). Igra tako ne sankcionira nobene verzije Harryja – nenazadnje gre za detektiva, ki ima neposreden dostop do lastnega nezavednega, še več, do vsakega aspekta svojih gonov. Čeprav nima spomina, ima glasove.
Igra se dogaja v fikcijskem svetu, v katerem prepoznamo svojega. Svet ima zgodovino državljanske vojne, komunizma (lik Krasa Mazova je neposredna referenca na Marxa), fašizma, liberalizma, kapitalizma in socializma. Preplavljajo ga tako ideološke kot nadnaravne sile: Harry lahko sliši šepetanje mesta samega ali pa s prebivalci razpravlja o stavki delavcev v pristanišču. Zato je ta svet izjemno privlačen za preizkušanje lastnih prepričanj, in če smo med igranjem dovolj odprti – ali pa si dovolimo večkratno igranje – nam pokaže smiselnost, melanholijo in nenazadnje tragičnost vsake izmed opcij, ki jo izberemo. Kurvitz je hotel ustvariti svet, ki je bolj resničen od našega: »Nismo želeli komercialnega parakozmosa. Bilo bi nehegelijansko. Želeli smo kvazi-sakralen kompleks objektov. Vse, kar je zanimivo in strašno v zgodovini – in samo to. Povečano. Razredčeno. Razširjajoče se iz realnosti, kot temno sivo solarno korono. Kronanje sveta.«
Mesto je torej resnično, tako kot je resničen Harry. Svet je zgrajen tako bogato in natančno, da nam pravzaprav vsaka odkrita verzija razkrije specifično resnico. Tudi če igramo Harryja kot zagrenjenega, fašističnega pijanca, lahko v tej poziciji najdemo specifično težo: obstoj takega Harryja nam ponuja vpogled v prebivalce mesta in zgodovino, ki je sicer ne bi spoznali. Razkrije nam nekatere Harryjeve strahove, do katerih drugače ne moremo dostopati. Na drugi strani Harry kot zagreti komunist poleg umora poskuša razrešiti še politično zagato, v kateri se je znašlo mesto (če odmislimo dejstvo, da se Harry v nekem trenutku sprašuje, ali je on sam Kras Mazov) – s pomočjo zagretih študentov in, seveda, retorike, ki ga v to navdušeno spodbuja. Harry kot raziskovalec nadnaravnega in odposlanec podtalnih sil pa reševanje umora nadgradi v reševanje propada sveta samega (oziroma se izkaže, da je to eno in isto).
TI – »Hej, Kim. Morda veš, kdo je ‘bombardiral’ naše mesto?«
KIM KITSURAGI – »Koalicija,« odgovori poročnik. »ampak to je bilo že davno. Mislim, da bi morala naprej. Tu zgoraj je hladno.«
EMPATIJA – Ne mara govoriti o takšni politiki.
POLMRAK – Boji se, da bi pogovor lahko vodil do nestrinjanj. Kot se pogosto zgodi.
Kako se torej žalost vpenja v Disco? Harry je v temelju žalosten lik; srečamo ga v razbiti in razmetani hotelski sobi, po noči (domnevno) intenzivnega popivanja in zlorabljanja drog in po vsej verjetnosti spodletelega poskusa samomora. Preganjajo ga spomini in napake iz preteklosti (zaradi kvarnikov jih ne bom omenjala), večkrat izpostavlja, da ga je nečesa strah oziroma da pred nečim beži. Morda pa ga nekaj specifičnega kliče – nekaj, kar zahteva njegov propad. Kaj je vzrok njegove žalosti, je stvar interpretacije igralke, čeprav se resnični vzrok skriva onkraj narative, ki mu jo lahko pripišemo. Ne v tem, kaj se je Harryju zgodilo, ampak v tem, kdo Harry je – brez našega vmešavanja. Če mu vzamemo vse – tako kot ga srečamo –, je še vedno odličen detektiv (z izjemnim portfeljem), še vedno ima sposobnost interakcije z vsemi aspekti podzavesti, ne da bi postal podložnik le ene. Dialogi, kjer se njegova podzavest prepira sama s seboj, so obenem informativni in hudomušni.
Ti – Kaj?
VOLJA – Jih poznaš?
LOGIKA [Zahtevno: Uspeh] – Kdo, jaz?
DRAMA [Trivialno: Uspeh] – Da, ti. O tebi govori, ti dolgočasen zadrgnjenec.
VOLJA – Tudi ti.
DRAMA [Trivialno: Uspeh] – Jaz? Kaj sem jaz naredil? Sem zgolj mojstrski igralec …
VOLJA – Kompromitirani so. Zvabila jih je, da pojejo po njeni melodiji. Mali piski in poki, h katerim se obračaš po informacije – ne moreš jim več zaupati.
1. – O moj bog.
2. – Kaj?
3. – Vedel sem, da je nekaj narobe …
Obenem tudi njegova genialnost ni vzrok za žalost (tu igra subverzira še enega izmed stereotipov, kot to počne praktično povsod). Ne, Harry je žalosten, ker je odprt. Ker lahko prisluhne vsakomur in se poveže z vsemi (sodelavci na policiji so mu dali vzdevek can opener), ker ima nadnaravno intuicijo in dostop do resnice. Posledično je izjemno senzibilen do sveta in lahko vsak njegov aspekt jemlje resno. Drugače rečeno: Harry je lahko marsikaj, a nikoli ni sarkastičen, ironičen ali ciničen. Njegova žalost ne izhaja iz melanholije in obžalovanja lastne (bližnje in daljne) preteklosti; ni žalost, ki bi si hotela prilastiti določen del sveta, temveč žalost, ki vsaki verziji resničnosti omogoča, da ga prizadene. Tudi zavaljeni voditelj pristaniške mafije je lahko Harryjev prijatelj, čeprav je očitno skorumpiran in pokvarjen izkoriščevalec. Pozabiti, pomeni se znova naučiti: stopati po svetu gol – z goni – brez tistega vzroka strahu, ki človeka običajno hromi: identitete.
ACELE BERGER – »Vsaka miselnost in vlada v tem mestu je propadla – ampak vseeno ga imam rada. Pripada mi prav toliko, kot pripada tebi.«
Na drugi strani so žalostni prebivalci mesta; tako kot mesto propadajo tudi sami. Večina jih je pijancev, komaj shajajo in živijo v bedi, a vendar ima vsak nekaj za povedati in je vsakomur vredno prisluhniti. Nimajo nikakršne avtonomije v običajnem smislu, a tudi njihove izgube – pretekle in prihodnje – naredijo življenje živo. V svetu, ki ga je preostali svet pozabil, je vse, kar se zgodi, singularno. Svet pa pozablja, ker je pozaba vpisana v njegov obstoj sam. To nam igra sporoča posredno – Harry izgubi spomin; neposredno – zgodovino (lastno in občo) ohranja vsak po svoje; in abstraktno – v svetu je prisoten Pale, sila, ki se kot meglica širi čez planet. Ljudje, ki pridejo v stik z njo, imajo težave s spominom: doživljajo fragmente preteklosti, ki ni nujno njihova ali celo prejemajo spomine, ki niso nikoli obstajali. Zdi se, da jih Pale naredi za samodestruktivne, hkrati pa jih privlači do te mere, da se želijo potopiti vanjo.
TI – »Nekdo? Mar to niso tvoji spomini?«
PALEVOZNIK – »So spomini nekoga, fant.« Nenadoma postane osorna. »Kakšna je razlika, če sem to jaz ali ne?«
PALEVOZNIK – »Čudoviti so. To je vse, kar je važno. Čudoviti in resnični – in zmagali bodo. ‘Prihajajo’ po to, veš …« Ozre se naokoli. »Vse to.«
EMPATIJA – Deluje, kot da ji nenavadna misel prinaša grenko zadovoljstvo. Kot da bo preteklost nekoč odplaknila sedanjost, kot bližajoči se plimski val.
Pale si lahko predstavljamo kot temno snov (dark matter): ne moremo je izmeriti, a vemo, da obstaja in da vpliva na okolico – predvsem pa na ljudi. Je entropična katastrofa, ki obdaja poseljene celine. Nekateri pravijo, da je stranski produkt človeške zavesti, spet drugi, da je preprosto nič. Lahko si le predstavljamo, kakšen bi bil svet, če bi ga Pale v celoti pogoltnila – svet, čigar edini spomin, je lastna pozaba. Tu lahko potegnemo vzporednico med Pale in nihilizmom. Nihilizem kot hrepenenje po transcendenci, kot spoznanje, da človek ni več varovan in voden k dobremu. Posledično je prisoten tako fatalizem (Amor fati) kot starogrška tragična modrost – resnica sveta je temačna in nedoumljiva; takšna kot Harry, kot mesto in njegovi prebivalci. Pale služi kot narativno orodje, prek katerega se igralka zave, do kolikšne mere je svet, v katerega je vstopila, nepoznan – da je edini način, da ga razume, da mu prisluhne, da ga izkusi v celoti. Igra je namreč zgrajena tako, da jo lahko brez težav dokonča, ne da bi se vprašala, kaj je Pale; brez grafitiranja zapuščene stavbe, brez ustanavljanja disko kluba v zapuščeni cerkvi in brez razreševanja težav lokalnih prebivalcev. Še več, igra sama prosi, da si dopustiš raziskovati mesto.
TI – »Zveni, kot da pogrešaš te čase.«
JOYCE MESSIER – »Ne preveč. Ni, kot da je to edini kraj, ki smo jih obiskovali…«
EMPATIJA – Oh ne – sentimentalna je, prav res.
VZDRŽLJIVOST – In še nekaj več. Nekaj globoko zakoreninjenega, kot bolezen.
Ničkolikokrat se ljudje na internetu na vsebine iz igre odzovejo s: »To se meni ni nikoli zgodilo …« oziroma »Je to sploh resnično v igri?« – prepričani, da so igro spoznali, ker so pač razrešili primer umora. Zatorej je Pale tudi refleksija igralke same – nekakšen Turingov test. Igralka mora pozabiti samo sebe, svoje interese, če želi dejansko odkriti Pale: Pale kot entropični pojav, ki zanima Harryja; Pale kot komunistični študentje, ki jih sicer ne bi spoznali; Pale kot zanimanje za detektivske romane; Pale kot opozorilo, kaj vse izgubimo, če stvari doživljamo le iz svoje pozicije, če sebe vzamemo za središče univerzuma. Oziroma Pale kot resnica, ki jo je šele treba ustvariti. Z entropično silo se igralka v igri sreča večkrat, vendar jo lahko brez težav ignorira ali pa ga šteje za nepomembno – detektivsko delo navsezadnje tega ne zahteva. Ker je Pale pozaba, mora pozabiti tudi igralka: pozabiti, da igra igro, da rešuje primer, pozabiti na lastna prepričanja, da v Revacholu ne išče samo potrjevanja le-teh; pozabiti na moralno držo in s tem doseči, da njena dejanja lahko imajo posledice. Skratka: igrati Disco, pomeni biti prava Hegeljanka – hec :). Pozaba je tista, ki omogoča ustvarjanje resnice.
LOGIKA – Premislimo o tem – logično. Zakaj bi se bali »ničesar« če je, no, »nič«?
TI – »Zakaj bi privzemali, da je nekaj, kar nima prezence, obstoja ali kvalitet, nujno strašno?«
SOONA, PROGRAMERKA – »Ker nas spominja na smrt. In mi ljudje smo nagnjeni k misli, da je smrt precej strašna.«
Žalost v Disco Elysium povzroča hipersenzibilnost: posledica žalosti je odprtost. Harry je s svojimi goni popolnoma odprt – sliši, zazna in občuti vse, kar ga obkroža. Toda hipersenzibilnost je tudi breme; občutki so premočni, zato pride do izbrisa, alkohola in drog. Droge tu niso le odvisnost, ampak način, kako ublažiti vdor prihodnosti oziroma Palea – kajti v kolikor človeška zavest res povzroča Pale, je treba zavest čim bolj osvoboditi.
ELEKTROKEMIJA – Zdaj, ko si pridobil stimulanse, je čas za malo poživila.
Ti – Kaj … ampak tukaj? Zdaj?
ELEKTROKEMIJA – Vidiš, to je tvoja težava – pomanjkanje samozavesti. Spid ti lahko pomaga s tem *in* s Kimom. Lahko ti pomaga pri *VSEM*.
Zanimivo je, da večina igralcev kljub temu vidi Harryja kot primarno komunističnega heroja, kot da bi njegova žalost nujno zahtevala prepoznavno formo – vsak komunist je seveda ciničen, obupan nad prihodnostjo in neskončno kritičen do drugih komunistov. A s tem se pokaže slepota: Harry ni programatičen lik, njegova žalost ni ideologija, temveč odprtost, sposobnost, da prisluhne vsakomur in pusti, da ga vsakdo prizadene. Redukcija na komunista ga udomači in zapre, varno ga zaklene v okvir, ki izniči njegovo lepoto.
ELEKTROKEMIJA – Ta »pale« zveni, kot da je *vrhunska*.
Pale nas uči živeti brez projekcij, brez potrebe, da Harryja (ali sebe) prisilimo v specifično identiteto. Tako kot je Harry lep, ker je ranljiv, je Pale lepa, ker nas odvezuje od varnosti smisla. Na koncu smo najbolj žalostni mi sami: žalostni, ker smo omejeni, ker se skrivamo za ironijo, ker se ne želimo zares vživeti v Harryja in se zadovoljimo s humorjem (ki ga igra premore ogromno in ničkolikokrat spominja na Monty Python humor), z izzivanjem ali z masko lastne identitete. Žalost je zmožnost predvideti tragedijo ali katastrofo, ki jo zavračamo. Internet je danes prostor potrjevanja “irl” (v resničnem življenju – in real life) morale, ne več prostor, kjer bi lahko bili nekdo drug – in tako tudi v Disco Elysium projiciramo sebe na Harryja, namesto da bi Harryja spoznali. Zato je za vstop v Disco potrebna žalost: le tako se lahko znova in znova potopimo v Revachol in preizkusimo različne verzije resnice, ki jih igra ponuja. In če imate čas, odigrajte igro enkrat, dvakrat, trikrat … (ali pa osemkrat).
VZDRŽLJIVOST – Vse je sranje.
TI – Vse?
VZDRŽLJIVOST – *Vse.*
TI – Celo ljubezen?
VZDRŽLJIVOST – Še posebno ljubezen, brät. Sooči se s tem, da se nihče ni pripravljen žrtvovati za to, kar je prav, sploh ne v današnjem času.
VZDRŽLJIVOST – Zazri se globoko vase. Veš, da je resnično, saj *boli*.