Filozofija igre

»Nasprotje igranju ni realnost ali delo, ampak depresija, pravi psiholog igre Brian Sutton-Smith. Da pa ne bi zapadli v depresijo (pa tudi v delo ne), začnimo takoj z osnovnim vprašanjem: kaj je sploh igra? Je to nekaj, kar je izven realnega, želja po raziskovanju, morda tisto, kar delamo spontano in za zabavo, ali pa tisto, kar delamo strateško? Je kaj razlike v tem, kako se igrajo otroci, in kako se igramo odrasli? Odgovorov na ta vprašanja je več, odvisno pač iz katere strani pogledamo.«

Kaj je igra?

Sam koncept igre izvira globoko iz preteklosti. Predvidevamo sicer lahko, da se človek igra vse od nastanka vrste (konec koncev vemo, da se tudi živali igrajo), vseeno pa zgodovino najbolje beremo skozi arheološke najdbe. Mancala je ena od najstarejših iger, ki se igra še danes in izvira iz starega Egipta, za najstarejšo igro pa velja 49 pobarvanih in izrezljanih kamenčkov starih 5000 let, ki so jih našli v Turčiji. Toda čeprav se človeštvo igra že tisočletja, je preučevanje iger relativno novo področje, saj se je v disciplinah zgodovine in antropologije začelo šele v 40-ih letih 20. stoletja.

Tako kot je širok sam pojem igre, tako so raznolike tudi discipline, ki se z igro ukvarjajo. Še zlasti pojem teorije igre nikakor ni enoznačno področje, ampak bolj sklop misli in teorij iz različnih ved. V tem članku bomo razmišljali o filozofiji igre, o tem, kaj je splošno izkustvo igre kot celote. Prelaganje peska v peskovniku imenujemo igra (seveda v kolikor prelagamo pesek z lopatko in ne lopato), brcanje žoge na nogometnem igrišču je igra, včasih se enostavno nočemo iti iger s sodelavci, v gledališču uživamo v igri in s prijatelji se dobivamo za igro taroka. Kaj imajo vsi ti pojmi igre skupnega? Zakaj točno vemo, kdaj gre za igro in kdaj ne, zakaj z igro poimenujemo tako različne aktivnosti? Ali lahko res damo vse naštete na isti imenovalec?

Da bi prišli do odgovorov, je za začetek ključno, da filozofijo igre razlikujemo od treh drugih področij, ki so najbolj povezana s samo teorijo igre, to so matematika, psihologija in video igre.

Matematika: s strategijo do najboljšega rezultata

Klasična teorija igre (game theory) izvira iz matematike in ekonomije. Ime je dobila ime po namiznih (družabnih) igrah, kar se mogoče na prvi pogled zdi nelogično, vseeno pa povezava obstaja. Ključni element namiznih iger so namreč strateške interakcije in teorija iger je prav to: preučevanje strateških interakcij z namenom, da se pride do najboljšega možnega rezultata. Eden od ključnih konceptov v teoriji igre predstavlja igralna matrica oziroma Nashevo ravnovesje (John F. Nash je bil ameriški matematik in ekonomist, njegovo ime vam je najverjetneje znano zaradi filma Čudoviti um). Ideja ravnovesja je sicer veliko starejša, vendar je bil Nash prvi, ki jo je iz posameznih primerov apliciral na matematično analizo iger na splošno.

Igralna matrica prikazuje štiri možne izide, ki izhajajo iz interakcije med dvema subjektoma, in prikazuje pričakovan rezultat ter dobiček za vsakega udeleženca. Teorija napoveduje, da bodo ljudje vedno sledili svoji individualni nagradi in bodo pričakovali, da bodo drugi naredili enako. Ena od najbolj znanih izpeljank igralne matrice je na primer zapornikova dilema, v kateri je kazen za dva zapornika (ki med sabo ne moreta komunicirati) odvisna od tega, če eden ali oba priznata krivdo. Igralna matrica je sicer temeljna strategija za primere, ko želimo najboljši rezultat za vse sodelujoče (in ne samo za posameznega udeleženca), še zlasti, ko se enaka situacija pojavlja večkrat in na dolgi rok. Takrat je sodelovanje vedno tisto, ki za vse udeležence prinese najboljši rezultat.

Čeprav je mogoče teorija igre videti kot osnova za sprejemanje odločitev samo v zelo strateških in težkih situacijah, pa enako lahko velja tudi za naša vsakdanja življenja. Tu odločitve sicer niso vedno tako zelo težke, vendar imamo stil življenja, ko jih moramo sprejemati na čisto vsakem koraku. Zato je v današnji dobi ekscesivne izbire včasih dobro uporabiti igralno matrico in ne ravnati impulzivno, ampak oblikovati strategijo, kako priti do najboljšega rezultata (seveda pa je stvar osebne odločitve, če želimo najboljši rezultat samo zase ali za vse sodelujoče).

Video igre: igra v igralnem in neigralnem kontekstu

Če je matematična teorija igre tista, ki se največkrat povezuje s teoretskim konceptom igre, so področje, za katerega je na voljo največ literature, študije iger (game studies). To je področje, ki se ukvarja z videoigrami. Količina študij ni presenetljiva, še zlasti ne ob dejstvu, da je bila industrija videoiger v letu 2022 ocenjena na vrednost več kot 300 milijard dolarjev.

Študije iger so sicer širše področje, ki izhaja iz kulturnih študij in raziskuje dizajn iger, igralce v igri in vlogo, ki jo ima igra v družbi. Pred pojavom videoiger so se študije iger v glavnem naslanjale na antropologijo, dandanes pa so dobile epilog v videoigrah.

Študije iger se ukvarjajo predvsem s tem, kako ponuditi optimalno igralno izkušnjo. Da se to lahko zgodi, mora igra nuditi estetski in tudi mentalni užitek. To pomeni, da igralcu med igro nikoli ne sme biti dolgčas, hkrati pa mora reševati ravno dovolj zahtevne izzive, da mu ti prinesejo zadovoljstvo in občutek osebnega uspeha. Zato imajo igre različna tekmovanja, točkovanja, nivoje, lestvice in nagrade. Sistem je postal tako razdelan, da se je razširil tudi na druga področja in dobil posebno ime. Gre za igrifikacijo, ki pomeni uporabo mehanizmov igre v neigralnem kontekstu.

Igrifikacija je postala zelo razširjen pojem, veliko se uporablja pri upravljanju s človeškimi viri, še več pa v komercialnem sektorju. Mogoče niti ne veste, da ste v igrifikacijo potrošnje vključeni tudi vi. Če imate, na primer, kakršno koli kartico zvestobe, potem ste »igralec«: zbirate točke in za določeno število točk prejmete nagrado, s točkami lahko pridete do različnih drugih dobrin, razvrščeni ste v nivoje in motivirani, da prehajate iz nižjih v višje nivoje in podobno.

Psihologija: katero igro igraš?

Mogoče se zdi, da smo skozi igrifikacijo v funkciji igralcev na željo nekoga drugega, vendar pa obstaja veliko drugih, psiholoških iger, ki jih insceniramo sami. Teorija iger je namreč tudi eden od temeljnih konceptov transakcijske analize (krajše TA). TA je veja psihoanalize in, kot že ime pove, temelji na transakcijah, torej na komunikaciji. Začetnik transakcijske analize Eric Berne je bil Freudov učenec in je temelje teorije postavil v knjigi Katero igro igraš? (Games People Play), kjer je podrobno razdelal koncept psiholoških iger. Te potekajo po točno določeni formuli, s sosledjem transakcij in predvidljivim rezultatom, v njih pa neke vrste zadoščenje dobijo vsi, ki v igri sodelujejo. Berne je definiral veliko različnih iger, kot na primer »Brcni me«, »Z veseljem pomagam«, »Poglej, kako se trudim«, »Ali ni grozno«, »Bes« ali »Zakaj pa ne? – Ja, ampak«.

Poseben primer analize iger (ki je bolj enostaven kot Bernova kompleksna igralna formula) je koncept dramskega trikotnika, kot ga je razvil ameriški psiholog Stephen B. Karpman, ki temelji na starogrški dramatiki. V trikotniku nastopajo trije igralci, ki med svojimi vlogami prestopajo – zato so to igre. Igralci imajo točno določene funkcije: preganjalec, žrtev in rešitelj. Preganjalec bi lahko bil profesor, ki učencu naloži zahtevno nalogo, žrtev učenec, ki se mu zdi naloga prezahtevna, da bi se z njo lahko soočil, rešitelj pa starš, ki učencu izdatno pomaga ali pa urgira pri profesorju, da bi nalogo poenostavil. Čeprav se mogoče zdi, da so med temi igralci kvalitativne razlike, da je torej preganjalec slaba vloga, rešitelj pa dobra, v resnici ni tako. V (psihološkem) dramskem trikotniku nobena od vlog ni dobra in edina konstruktivna rešitev je izstop iz trikotnika. V primeru iz šole bi to pomenilo, da učenec prevzame odgovornost in opravi svojo zadolžitev, da starš verjame v sposobnosti svojega otroka, profesor pa da je na voljo za dodatne usmeritve, če jih učenec potrebuje.

Psihološke igre se dogajajo zato, ker se komunikacija med ljudmi odvija na specifičen način: Berne ga je definiral kot tretje pravilo komunikacije. Poznamo namreč verbalna in neverbalna sporočila. Prva so naše besede, druga so nebesedni znaki, ki jih ob tem (nezavedno) oddajamo. Največkrat so naša verbalna in neverbalna sporočila skladna, ko pa v komunikaciji pride do situacije, ko ti dve sporočili nista enaki, se ljudje po pravilu odzovejo na neverbalno sporočilo. Če na primer kolegu, ki nas je prišel prosit za pomoč, kažemo hrbet, zremo v računalnik in hkrati rečemo, da ga poslušamo, bo dojel sporočilo, da ga v resnici ne poslušamo, oziroma še huje: da nam je v resnici precej vseeno za njegov problem.

V večini primerov so igre slabe (z redkimi izjemami) in ne predstavljajo konstruktivnega soočanja s situacijo. Analiza psiholoških iger uči prepoznavati takšne situacije oziroma serije transakcij, da jih lahko udeleženci ozavestijo in iz njih izstopijo ter končajo. Dobro je vedeti, da psihološke igre v veliki meri določajo kvaliteto našega življenja in zanje velja, da manj kot se igramo, bolje živimo.

Filozofija igre

Če sedaj torej vemo, kaj ni filozofija igre, je čas, da definiramo, kaj v ta koncept sodi, kar pa nikakor ni enostavna zadeva. S konceptom igre so se ukvarjali številni avtorji, ki so na tematiko gledali iz različnih zornih kotov. Lahko bi rekli, da se je vsak igral na svoj način. 

Johan Huizinga: čarobni krog igre

Nizozemski zgodovinar Johan Huizinga je bil eden od ustanoviteljev moderne kulturne zgodovine in pionir modernega preučevanja igre. Njegova študija Homo Ludens iz leta 1938 (v slovenščini objavljena v zbirki Teorije igre) predstavlja temelj sodobnega preučevanja igre. Huizinga v tem delu raziskuje pomen elementa igre v kulturi in družbi ter ob tem trdi, da je igra primarni in nujni (ne pa zadostni) pogoj za oblikovanje kulture. Kot bomo videli kasneje, se je s pojmoma igre in kulture ukvarjal tudi James P. Carse, vendar v precej drugačnem kontekstu.

Huizinga je postavil teorijo, da je igra neposredno nasprotje resnosti (Freud je na primer trdil, da je igra nasprotje realnosti). Igro je označil kot prostovoljno izstopanje iz resničnega življenja v nadomestno začasno sfero dejavnosti, kar je poimenoval čarobni krog igre. Postavil je tudi dokaj kompleksno definicijo igre, in sicer kot »svobodno delovanje, za katerega čutimo, da »ni tako mišljeno« in je zunaj običajnega življenja, pa vendar lahko igrajočega popolnoma prevzame; s katerim ni povezan nikakršen materialni interes in s katerim ne pridobivamo nobene koristi; ki se dogaja znotraj posebej določenega časa in prostora; ki redno poteka po določenih pravilih in oživlja skupnostne vezi; ki se rado odeva v skrivnost ali pa se s preobleko, kot drugačno, ločuje od običajnega življenja.«

Definicija je zelo široka in kompleksna, na njeni osnovi pa so gradili številni drugi teoretiki. Toda čeprav se zdi, da resnično zaobjema vse specifike igre, bi morala biti igra vseeno nekaj bolj enostavnega, mar ne?

Roger Caillois: kategorije iger

Roger Caillois je bil francoski intelektualec, ki je v svojem delu povezoval literarno kritiko, sociologijo in filozofijo; raziskoval je področje iger, igranja in tudi koncept svetega. Njegova knjiga Man, Play and Games (delno je bila objavljena v zbirki Teorije igre) pokriva sociologijo igre oziroma, kot temu reče Caillois, sociologijo, ki izvira iz igre.

Caillois je bil pri razdelavi koncepta igre še bolj natančen kot Huizinga in je definiral štiri različne kategorije iger. To so agon (igra tekmovanja), ilinx (igra vrtoglavice in dezorientacije, kot so na primer vlakci smrti), alea (igre na srečo) in mimesis (igra izmišljevanja in pretvarjanja). V praksi se nekatere od teh kategorij prekrivajo, medtem ko so druge precej nekompatibilne. Igra pokra je, na primer, hkrati agon in alea, torej tekmovalna igra in igra na srečo, za vlakec smrti pa bi si gotovo želeli, da je samo ilinx, igra vrtoglavice, in ne alea, igra na srečo (v smislu, da ne bi vedeli, če bomo prišli do konca vožnje in preživeli ali pač ne).

Drugi koncept, ki ga je razvil Caillois, je koncept igralnega impulza. Definiral je dva različna impulza: prvi je paida oz. igralni impulz oziroma otroška tendenca po prostem raziskovanju in odkrivanju), drugi pa ludus kot impulz igre, ki ima tendenco po pravilih in merjenju. Ko se, na primer, otroci prerivajo v blatu, je to paida, ko pa se odrasli prerivajo in merijo v blatnem ringu, potem je to ludus.

Bernard Suits: igre in življenje

Knjiga ameriškega filozofa z naslovom Kobilica: igre, življenje in utopija (The Grasshopper: Games, Life and Utopia) je postala temeljno delo na temo igre znotraj polja analitične filozofije. V njej je Suits razvil koncept igralnega odnosa (lusory attitude), torej psihološkega odnosa, ki ga mora imeti igralec, da vstopi v igro. Ko namreč igralec zavzame igralni odnos, sprejme pravila igre in si s tem omogoči tudi izkušnjo igre. O pravilih igre je sicer pisal že Huizinga in, čeprav se mogoče na prvi pogled zdijo najmanj povezana z igro, teoretiki dokazujejo, da so njen ključni del.

Za Suitsa so igre namen življenja in njegova argumentacija o tem je zelo enostavna. Če si predstavljamo utopijo, si jo predstavljamo brez stresa in komplikacij. Kaj bi torej ob tej brezskrbnosti še počeli s svojim časom, razen da bi igrali igre? In če so igre edina dejavnost v utopiji, potem morajo biti namen življenja.

Suits je ob razvijanju svojih tez o igri vlekel veliko vzporednic s športom, zato ga mnogi jemljejo tudi kot referenco za filozofijo športa. Igre je definiral kot prostovoljni poskus premagovanja nepotrebnih ovir. Definicija se mogoče zdi preveč enostavna, vendar pa ima svojo težo. Vzemimo za primer košarko. Cilj košarke je, da žoga čim večkrat konča v nasprotnikovem košu. Ta cilj bi najbolj enostavno dosegli tako, da bi pod nasprotnikov koš postavili lestev, zlezli do koša in žogo spustili skozi obroč. To se sicer izkaže za učinkovito, vendar nadvse dolgočasno. Zato ima igra košarke številne ovire, ki bi se lahko zdele nepotrebne: omejena je s prostorom, kjer se košarka igra, ima samo določeno število igralcev, nasprotniki bodo naredili vse, da pridejo do žoge, čas za napad je omejen, določene poteze niso dovoljene, skratka cel kup je pravil, ki igro košarke (paradoksalno) delajo bolj zabavno. Če se vrnemo na koncept igralnega impulza, bi Caillois košarko uvrstil pod ludus (ker sledi pravilom), toda verjetno jo privlačno dela prav to, da vsebuje tudi vsaj majhen delček paide, torej želje po iskanju novih možnosti, strategij in novih manevrov.

Jane McGonigal: igre za boljše življenje

Čeprav smo na začetku članka zapisali, da je preučevanje video iger posebna veja, ki ne sodi pod klasične teorije igre, pa ameriška oblikovalka iger Jane McGonigal ti dve področji uspešno povezuje. V knjigi Reality is Broken (in tudi enem od najbolj gledanih nastopov TedTalk) razvija tezo, da je resničnost pokvarjena (vlade, zdravstveni in izobraževalni sistemi ter mediji ne delujejo, kot bi morali). Zato je treba začeti razvijati igre, ki bi to resničnost popravile. Spodbuja idejo, da bi v življenju začeli uporabljati principe, ki veljajo za razvoj videoiger, do družbe in ekonomskega sistema pristopali kot oblikovalci iger ter o reševanju svetovnih problemov razmišljali kot teoretiki oz. preučevalci igre. Igranje (video) iger namreč ni samo zabava, ampak je tudi način, kako ljudje v današnjem svetu lahko sodelujem, da bi dosegli želene spremembe.

Človek se namreč igra vse od svojih začetkov in vedno so bile igre tiste, ki so življenje naredile znosno – ta princip so na primer uporabljali že stari Grki. Zato McGonigal zagovarja uporabo mobilne in digitalne tehnologije, saj jih vidi kot potencial za razvijanje pozitivnih odnosov in sodelovanja v resničnem življenju. Z oblikovanjem posebnih iger, ki bi jih igrale množice ljudi (ob dejstvu, da že obstajajo množice, ki igrajo videoigre in igre na srečo, te množice ne bi bilo treba šele ustvariti), pokaže, kako lahko izkoristimo moč iger in popravimo tisto, kar je z resničnim svetom narobe: od družbenih težav, kot sta depresija in debelost, do globalnih vprašanj, kot so revščina in podnebne spremembe.

Ob tem je McGonigal (na osnovi preučevanja zgodovinskih definicij igre definirala štiri značilnosti igre: cilj, pravila, povratne informacije in prostovoljno sodelovanje. Poglejmo si jih bolj natančno. Cilj je specifičen rezultat, za katerega si bodo igralci prizadevali in igranju daje smisel. Pravila postavljajo omejitve, kako lahko igralci do tega rezultata pridejo, kot na primer pravila pri igranju košarke, s tem pa spodbujajo kreativnost in strateško razmišljanje. Povratne informacije dajo igralcu vedeti, kako daleč je od dosega cilja in ga s tem motivirajo, medtem ko prostovoljno sodelovanje pomeni, da vsi igralci zavestno in prostovoljno sprejmejo cilje, pravila in povratne informacije v igri, kar jo naredi varno in prijetno. Za McGonigal je sicer najbolj prepričljiva in uporabna definicija iger tista, ki jo je razvil Suits, torej da so igre prostovoljno premagovanje nepotrebnih ovir. 

James P. Carse: končne in neskončne igre

Jane McGonigal je možnost za boljši svet videla v igranju video iger, James P. Carse pa v relativno enostavni, hkrati pa revolucionarni ideji neskončnih iger. Carse (bivši profesor za zgodovino in literaturo religije na New York University) je v svojem delu Finite and Infinite Games (Končne in neskončne igre) je za razlago sveta uporabil koncept končnih in neskončnih iger. S tem je igre postavil v popolnoma novo luč.

Končne in neskončne igre so si diametralno nasprotne: kar predstavljajo končne igre, je v neskončnih igrah obrnjeno na glavo. Ena od ključnih lastnosti končnih iger je, da imajo zmagovalca (kar bi McGonigal razlagala kot cilj igre). Končne igre potekajo znotraj prostorskih, časovnih in številčnih omejitev (v igri, na primer, sodeluje določeno, torej omejeno število igralcev) in igralci se smejo gibati znotraj določenih meja. Imajo tudi točno določena pravila, ki so v bistvu pogodbeni pogoji, namenjeni temu, da se igralci lahko dogovorijo, kdo je zmagovalec. V končnih igrah se igralci igrajo zato, da pridobijo nazive in moč.

Če imajo končne igre zmagovalca, ga neskončne nimajo, saj je edini cilj igre, da se ta nadaljuje, da se nikoli ne prekine. Neskončne igre nimajo prostorskih ali številčnih omejitev, namesto tega se igralci z mejami igrajo. Prav tako nimajo pravil ali pa se ta lahko med igro spreminjajo. Edino pravilo, ki lahko obstaja, je to, da pravil ni. Igralci se tudi ne igrajo za moč, ampak z močjo: moč igralca se kaže v tem, da drugim dopušča in omogoča, da v njegovi igri počnejo, kar želijo.

Carse razlike med končnimi in neskončnimi igrami prikazuje na številnih primerih, ki si jih zlahka predstavljamo v vsakdanjem življenju. S tem konceptom Carse razloži tudi razlikovanje med družbo, ki je končna igra, in kulturo, ki je neskončna igra. Kaj to pomeni? Vsaka družba ima določeno število ljudi (število igralcev je torej omejeno), kultura pa ima neomejeno število ljudi, ker lahko vanjo vsak vstopi ali izstopi, poleg tega se ljudje lahko v istem trenutku identificirajo z več različnimi kulturami. Družba živi znotraj določenega prostora (na primer v mestu ali državi, lahko tudi v šolskem razredu), kultura pa se zlahka razliva med različnimi prostori. Družba ima pravila (celo zakone), kultura pa ima tradicijo, še več, kultura je tradicija. Najbolj ključna razlika je v tem, kaj opredeljuje družbo in kaj kulturo, kajti družbo opredeljujejo njene meje, največkrat so to fizične meje (državna meja, zidovi, ograje …), meje pa so vedno znak nasprotij. Meje, za razliko od nasprotij, ne opredeljujejo kulture, opredeljuje jo horizont. Horizont je fenomen vizije in vsak korak, ki ga dela igralec neskončne igre, je usmerjen proti horizontu.

Sledeč Carsu bi lahko vse igre, ki jih že poznamo (vključujoč matematične, psihološke ali videoigre), definirali kot končne igre. Hkrati pa se v trenutku, ko te igre spremenimo v neskončne igre, odprejo popolnoma nove možnosti. 

Igra in svet

Mogoče mora biti tudi sam filozofski koncept igre spremenljiv, izmuzljiv, fluiden in igriv, kot je igriva sama igra. Že samo s tem, da vsak koncept obrnemo na glavo (kot je to za igre naredil James P. Carse), bomo v svet vnesli nek nov impulz. Ta bo mogoče zamrl, mogoče pa bo s svojim valovanjem povzročil neko novo gibanje ali spremembo. In čeprav se nam na prvi pogled ne zdi tako, se v dihotomiji dveh možnosti vedno lahko pojavi še tretja. V slavnem prizoru iz filma Matrix, ko je Neo moral izbrati med rdečo in modro tabletko, je v resnici obstajala še tretja možnost (kot je opozoril Slavoj Žižek). Ta je, da ne izbere nobene, in ta tretja možnost odpre neko čisto novo polje. Prav to je igra: odpiranje novega polja, ki ni bilo še nikoli definirano in raziskano, polje, kjer je mogoče čisto vse.