Totalna umetnost za totaliziran svet. Kaj je videoigra?

“Comic Intermezzo with orchestra – unknown”

»Skoraj vsi članki za splošno javnosti, ki obravnavajo videoigre, se začnejo z ugotovitvijo, da je »industrija iger« zdaj bolj dobičkonosna kot glasbena in filmska industrija skupaj. To počnem iz istega razloga kot vsi, ki so to počeli prej: da bi neizpodbitno dokazala, da se je videoigra uveljavila kot vseprisoten medij v prostoru sodobne medijske potrošnje. Toda ali sploh razumemo, kaj je videoigra? Že sama konstrukcija izraza »igralna industrija« razkriva našo splošno zmedo – težnjo, da se naša misel preveč osredotoča na vidik »igre« videoiger in pri tem ostane slepa za tiste vidike medija, ki jih ne implicira zgolj vidik »video«, temveč tudi specifična povezava obeh. Menim, da se videoigre pomembno razlikujejo od vseh drugih vrst iger, s katerimi bi jih lahko postavili v dialog – pravzaprav so kompleksno vpete v procese industrijske modernosti, tako da notranja dinamika medija odraža dinamiko modernosti same. Če ne razumemo videoiger, ne razumemo modernosti, tako kot če ne bi razumeli filma ali radia. Zato upam, da bo slika, ki jo tukaj predstavljam – in pri kateri je le malo moje izvirne misli –, služila kot nekakšna protiutež za tiste, ki imajo manj znanja o tem mediju, in da bo izhodišče za tiste, ki so se pripravljeni z njim tudi sami spoprijeti.«

Zakaj ne bi najprej začeli razmišljati z vidika »igre«, saj je zagotovo res, da vse videoigre nujno vključujejo igranje, vsaj v najbolj minimalnem smislu? Prav tako je res, da so videoigre zaradi te vključenosti igranja razmeroma edinstvene na področju umetniških medijev. Spet je res, da je preučevanje igranja iger kot umetniškega načina mlado in vznemirljivo, tako kot je bilo pred stoletjem preučevanje filma, zato si mnogi želijo o njem veliko govoriti. Toda iz vsega tega ne sledi, da bi morali to, kar imenujemo »videoigre«, umisliti predvsem skozi ta relativno edinstven vidik, niti da bi zaradi podobnosti morali slediti vzorcu, da so bolj podobne namiznim igram kot na primer filmom. Dejansko si videoigre s filmi delijo prav toliko bistvenih elementov kot z drugimi »vrstami iger«. Gre za prikaz v obliki diskretne gibljive slike v vidnem polju ali, preprosteje, »video«. Razumemo, da si zvočni filmi z glasbo delijo nujno predstavitev v zvočnem polju. Razumemo, da si ples z govorništvom deli nujno predstavitev v času. Toda v vseh teh primerih ti skupni elementi ne prevladujejo nad našim razumevanjem posameznih medijev samih. O zvočnih filmih, glasbi in radiu v prvi vrsti ne razmišljamo kot o »vrstah zvočne umetnosti«, ki so si med seboj bolj podobne kot katerikoli medij, ki ne vključuje zvoka, temveč razmišljamo o vsakem posebej, s svojimi značilnostmi, ki izhajajo iz njihovega specifičnega načina prezentacije, produkcije, širjenja itd. Če bi naše razumevanje videoiger začeli s podobnostmi z drugimi vrstami iger, bi storili prav to.

Katere so torej najbolj značilne lastnosti videoiger, če jih obravnavamo samostojno? Da, nujnost minimalne vključitve igranja je značilna, vendar je še posebej značilna njegova predstavitev sredi nenavadnega multimedijskega kolaža, ki se pojavlja v videu in zvoku ter skupaj z njima. Srečanje teh elementov v takšni obliki ustvarja še bolj značilno potezo: brezmejno zmožnost videoiger, da si prisvojijo druge discipline in umetniške medije.

Richard Wagner je v operi videl potencial za »totalno« umetniško delo, ki bi lahko združilo vse klasične medije: glasbo orkestra, gledališče igralcev, likovno in vizualno umetnost uprizoritve, modo kostumov ter literaturo zapleta in dialoga. Po njegovem mnenju je bila ta povezovalna moč značilna lastnost medija. Vsak, ki je delal na videoigri, bo prepoznal vzporednice. Tudi pri srednje veliki produkciji je redko, da bi se večina vpletenih v projekt ukvarjala neposredno z igranjem – prav tako velika, če ne celo večja, je umetniška ekipa, scenaristična ekipa, odgovorni za glasbo in oblikovanje zvoka itd. Vsi bodo seveda delali z namenom, da izboljšajo igranje, vendar bodo tisti, ki delajo na igranju, delali tudi z namenom, da izboljšajo likovno, pisno in glasbeno podobo. Seveda se relativne prednostne naloge razlikujejo glede na identiteto posameznega projekta – pri mnogih je igranje v ospredju njihovega oblikovanja, vendar se prav tako veliko projektov bolj ukvarja z likovnimi vidiki ali s pripovedjo. Vendar je bistvo v tem, da je ne glede na to, kje je poudarek, učinek videoigre, tako kot opere, funkcija vseh teh različnih umetniških načinov v medsebojnem odnosu in da so igre ustvarjene s tem zavedanjem, ne glede na to, ali se tisti, ki delajo, zavedajo Wagnerja ali ne.

To, da so videoigre popolna umetnost, ni moja nova ugotovitev, saj je bila že prej omenjena na blogih in forumih, tu in tam pa se pojavi tudi v intervjujih z razvijalci. Redko pa se poudarja, da ta primerjava z opero videoigre prikrajša. Literatura, drama, glasba, gledališče, likovna in vizualna umetnost ter moda – videoigre si vse to delijo z opero, vendar obstajajo discipline, ki jih opera ne dosega. Opera nima kamere, zato ji niso na voljo vse filmske tehnike – gibanje kamere, kadriranje posnetka in jezik režije. Za videoigre to ne velja. To bi moralo biti razvidno že iz dejstva, da se igre v obliki igranih video vložkov (cutscene) redno spreminjajo v kratke filme, vendar je njihova sposobnost vključevanja filma bolj posledica dejstva, da nujno vključujejo kamero, čeprav virtualno, ki jo postavlja njihova prezentacija v formi videa.

Zadnja od klasičnih oblik umetnosti, h kateri se obračamo, je arhitektura. Ker je zastrašujoče formalna in abstraktna, bi lahko veljala za obliko umetnosti, ki se najbolj razlikuje od vseh drugih, toda videoigre, ki so sposobne predstaviti prosto gibljive tridimenzionalne prostore, jo vključujejo skoraj po naključju. »Prosto prehodno« je v igrah bistvena opredelitev – igralec igre doživlja stavbo povsem drugače kot gledalec filma. Po njej se premika in se mora prilagoditi njeni logiki; doživlja jo kot obliko, ki vsiljuje njegovo dejavnost, namesto da bi jo pasivno sprejemal zgolj kot podobo. Prav ta nujna vključenost aktivnih akterjev razlikuje arhitekturo od njenih klasičnih bratrancev (z izjemo številnih poskusov participativnega gledališča posameznikov, kot je Augusto Boal), in prav zato, ker videoigre s svojim igranjem nujno vključujejo tudi aktivne akterje, si jo lahko prisvojijo, medtem ko si je opera ne more.

Toda arhitektura je le prva od številnih disciplin,  ki se dajejo na razpolago za vključitev v igranje, čeprav se zdaj približujemo mejam tistega, kar tradicionalno velja za umetnost. Ker igranje iger nujno vključuje dejavne akterje, lahko videoigre vključujejo tako tehnike, uporabljene za vplivanje na dejanja akterja, kot tudi zmožnost avtonomnega odziva nanje. V prvo kategorijo spadajo številne tehnike nadzora, ki se uporabljajo v »resničnem svetu«, v drugo pa simulacija.

Najbolj vsakdanji primer prve vrste je četrta vrsta besedila, ki jo lahko najdemo v videoigrah – ne proza, verz ali dialog, temveč pojasnjevalna oblika tehničnega besedila, ki je bolj podobna tistemu v navodilih za uporabo ali na javnih označevalnih tablah. Takšno pisanje ne velja za umetnost, je svojevrstna disciplina z lastnimi cilji, vendar v večmedijskem kolažu videoigre ne more ne postati del umetniške predstavitve celote. Enako lahko rečemo za tehnike, ki jih uporabljajo oblikovalci ravni iger, da bi nevidno spodbudili igralčevo gibanje na določen način po določenem prostoru, pri čemer uporabljajo iste psihološke tehnike, ki v so »resničnem svetu« v uporabi za vplivanje na uporabo javnih prostorov. To seveda vključuje tudi arhitekturo, vendar smo v primerih, ko videoigra ne predstavlja stavbe, temveč park ali gozd, presegli njene okvire in prešli na področje krajinske arhitekture in gozdarstva.

Večigralske videoigre so zanimiv primer, saj lahko vključujejo tehnike za vplivanje na medsebojno komunikacijo akterjev. Kdo lahko govori s kom? Z glasom, besedilom ali obema? Ali so določene besede omejene ali pa lahko igralci komunicirajo le z naborom vnaprej določenih fraz? Tu imamo opravka z oblikovanjem neke oblike socializacije, s tehniko, ki bi jo lahko provokativno poimenovali »cenzura«. Ta resda velja za popolno nasprotje umetnosti, vendar ima v videoigrah nedvomno lahko bistveno vlogo pri ustvarjanju umetniškega učinka. Za odločilen primer naj neprepričani bralci pogledajo serijo »Souls« japonskega razvijalca iger FromSoftware. Gre za pretežno enoigralsko izkušnjo, v kateri so zapisi, ki so jih napisali igralci, obenem koristni in zavajajoči, najdemo pa jih raztresene po sovražnem igralnem svetu, kjer tvorijo sestavni del značilnega vzdušja serije.

Simulacija predstavlja prag, po prestopu katerega se integrativna moč videoiger razkrije kot načeloma neskončna. Ker lahko videoigre vključujejo programirane agente, ki delujejo z določeno stopnjo svobode, lahko tudi same vključujejo sposobnost avtonomnega odzivanja na različna dejanja – torej lahko vsebujejo model in ne zgolj podobo sveta. Ko lik v filmu trči v steno, si gledalec lahko model te fizične interakcije sicer ustvari v glavi, toda v filmu samem tega modela ni. Film ne more denimo upoštevati, ali se je lik gibal hitreje ali počasneje, obstaja le niz dogodkov, ki so upodobljeni v nizu slik, ki sestavijo film. Po drugi strani pa videoigre običajno vključujejo model fizikalnih sistemov in posebnosti, in specifike določenega modela imajo lahko dramatične posledice za nastalo umetniško izkušnjo – dve različici ene videoigre, ki se razlikujeta le v tem, kako igralec pospeši, zavije ali izgubi zagon ob stiku s površino, sta lahko tako različna kot dva enaka posnetka z različno osvetlitvijo.

Morda se ta primer ne zdi posebej pomemben, toda niso le fizični sistemi tisti, ki jih je mogoče simulirati v videoigrah. Vzemimo za primer strateško igro Victoria 3, v kateri igralec na abstrakten način nadzoruje državo v 19. stoletju in poskuša modelirati globalno politično ekonomijo tega obdobja – trge, pretok blaga in ljudi, notranjo in mednarodno politiko držav ter njihovo medsebojno delovanje. S tem politična ekonomija postane del umetniške celote. Impresivne simulacije te vrste v videoigrah, zlasti v bolj nišnih, niso redkost. Drugi tipični predmeti simulacij so vojskovanje, urbanistika, kmetijstvo in ekologija, vendar ta področja niso nič posebnega, razen tega, da so v preteklosti predstavljala prepričljivo podlago za igranje in da so se okoli njih razvile lastne podžanrske zvrsti. Iz tega lahko povlečemo naslednje filozofsko spoznanje: vključitev simulacije v videoigro omogoča integracijo vseh disciplin, ki same poskušajo modelirati svet, in jih združuje v obliko umetnosti.

Ni treba iti dlje, saj smo že ugotovili, da je integrativni potencial iger veliko večji, kot ga je operi pripisoval Wagner. Videoigre so šogotom podobna zmes z lakoto integracije, ki se razteza tako daleč kot človeška narava. So totalna umetnost z odliko. To je prva opredeljujoča poteza videoiger.

Druga opredeljujoča poteza ne zahteva tako obsežne elaboracije – to je medij, ki je v intimnem razmerju z industrijsko modernostjo. Ne le, da za razliko od druge »vrste igre«, njihov obstoj predpostavlja sodobno tehnologijo; tudi njihova proizvodnja sledi modelom industrijske produkcije, razvitih v tovarnah. Videoigre so, tako kot film, industrijska umetnost. Tako kot pri filmu so v kulturnem prostoru najvidnejši izdelki, ki jih poznajo tudi tisti, ki se za medij ne zanimajo, proizvod ogromnih ekipi, ki obsegajo do več sto ljudi, razdeljenih po ločnicah delitve dela. Tako kot pri filmih tudi tu največje produkcije zahtevajo resnično velikanske količine kapitala.

Ta odnos z industrijsko modernostjo je dvosmeren. Ne le, da sodobna tehnologija omogoča videoigre, temveč videoigre delujejo kot gonilo, ki poganja razvoj in krepitev sodobne tehnologije – grafične kartice, ki so danes tako bistvene za računsko drage naloge, kot je usposabljanje modelov umetne inteligence, so bile večino svojega obstoja razvite kot odgovor na vse večje zahteve po grafični zvestobi na področju iger. Seveda so se vedno uporabljale tudi za druge namene, na primer za ustvarjanje digitalnih video posnetkov, vendar je prav potrošniški trg videoiger spodbudil rast podjetij, kot sta AMD ali NVIDIA, in s tem njihovih izdelkov do današnjega stanja. Tovrstna »zgodovinska naključja«, ko trg videoiger omogoča kapitalu, da z dobičkom in preventivno razvije tehnologije, ki se bodo pozneje izkazale za bistvene na drugih področjih, sploh niso redka.

Oglejmo si še en znan primer: ameriški vojski ni bilo treba porabiti milijonov dolarjev za razvoj novega vmesnika med človekom in strojem za upravljanje bojnih brezpilotnih letalnikov, saj je večina njihovih bodočih pilotov že poznala krmilnik za Xbox. Ob upoštevanju zgoraj navedenega ne bi smelo biti presenečenje, da je seznam povezav med videoigrami in sodobnimi vojskami še daljši. Kakšna znanja so potrebna za ustvarjanje virtualnih vojaških simulacij za namene usposabljanja, ki jih ne uporablja le ameriška vojska, temveč, kolikor mi je znano, vse večje oborožene sile? Kakšna programska oprema mora obstajati, da je tako delo sploh mogoče? In kakšen tip človeka je sodobnost že ustvarila, ki ima znanje in spretnosti ter je seznanjen z omenjeno programsko opremo? Odgovori: razvoj videoiger, grafični pogoni za videoigre in razvijalce videoiger.

Ali moram pri tem sploh omenjati tako imenovano »igrifikacijo« dela, ki je v zadnjih letih postala tako vroča tema? Povsem naravno je, da se tehnike nadzora, vzete iz »resničnega sveta« in destilirane v loncu »industrije iger«, vrnejo tja, od koder so prišle, in da delujejo tako, da nevidno disciplinirajo agente »izven« simulacije. Kot smo videli, videoigre odražajo sodobnost v tehnikah njihove proizvodnje in v njihovi končni obliki kot medija. Omenjena neskončna lakota po integraciji je še en takšen odsev. Tudi industrijska modernost je integrativni proces, ki se je s smodnikom in računovodskimi glavnimi knjigami razširil po svetu ter povezal nepovezana ozemlja, trge in narode v enoten »globalni sistem«. Podoben privid predstavlja slika videoiger, ki sem jo predstavila zgoraj: zamisel o videoigri, ki bi dejansko integrirala vsoto človeške kulture.

Kako bi bila takšna stvar videti? Verjetno dvojnik življenja samega, simulacija, ki bi vključevala celoten spekter vsakdanjih opravil do najbolj norih fantazij ljudi. Zamisel je očitno absurdna, a nekaj podobnega nedvomno spremlja kulturno dojemanje medija, ne le kot ponavljajoči se, lahko razumljiv znanstvenofantastični trop, temveč kot realna možnost, ki si jo predstavljajo potrošniki in jo, domnevam da cinično, uporabljajo oglaševalci. Igričarska industrija, kot je to običajno v medijskem poslu, redno doživlja cikle vzhičenosti in razočaranja, ko pričakovanja glede neizdanih izdelkov narastejo do norega, nerealnega obsega, ki se razbije ob srečanju z resničnostjo. Še posebej pereč primer tega je videoigra Cyberpunk 2077 poljskega razvijalca CD Projekt Red iz leta 2020. Razlogi za negativne odzive oboževalcev so bili večplastni, vendar se želim osredotočiti na tiste, ki niso povezani s tehničnimi težavami ali zahtevnimi strojnimi zahtevami. Več let pred izdajo sem opazovala, da so se špekulacije med oboževalci redno gibale na področju domišljije, ko so si predstavljali, kako bo nekako prilagojeno njihovo posebno področje zanimanja. Dobro se spomnim posameznika, ki si je že vnaprej rezerviral teden dni dopusta v službi in napovedal, kako navdušen je nad tem, da bo ta čas preživel z vodenjem virtualne stojnice z rezanci v virtualnem mestu, kar je bila funkcija, ki ni bila nikoli oglaševana. To je seveda skrajni primer, vendar se kljub temu sprašujem, kako je lahko nekdo z izkušnjami s tem medijem sploh prišel do sklepa, da je kaj takega smisselno pričakovati? Težko si je celo predstavljati, kakšna bi bila enakovredna fantazija na področju filma ali literature – odgovor mora biti, da medij sam postavlja to možnost.

Vendar ponavljam, da je to absurdna ideja, prav tako iluzorna kot enotna modernost, ki jo odraža in ki se je vedno znova razdrobila, ko se je pojavil navidezni hegemon. Če se umetnost razlikuje od življenja, kakšna bi bila umetniška vrednost umetniškega dela, ki bi se od njega razlikovalo le po svoji umetelnosti? Prav to je implikacija tega vprašanja, s katero želim zaključiti: če umetniška vrednost videoigre ne more biti v tem, da sledi svoji integrativni moči do njenega spekulativnega zaključka; mora biti torej v tem, da jo namerno omejuje. Kako nenavadna lastnost za umetniško obliko! Intuitivno si predstavljamo, da se vrednost umetniškega dela poveča, če se prilepi na dinamiko medija, ki ga uteleša – na primer, da bi ultimativni roman v sebi nekako res utelešal vse značilne lastnosti oblike romana. Toda, če je videoigra res zrcalo modernosti, se ne smemo čuditi, saj je tudi industrijska modernost sistem življenja, ki ga mora življenje zavestno omejiti, če želi biti koristno zanj in ne za totalitarno logiko sistema samega. To je prometejska zahteva, ki jo postavljajo vse tovrstne logike, izziv in grožnja – zavestno nam vladajte, ukrotite našo moč za svoje cilje, ali pa se raje pustite ukrotiti sami.

S tem, ko videoigre iz sveta izločijo izbrane logike in jih zadržijo v relativni izolaciji, okrašene z analizo, ki jo zmore zagotoviti zgolj umetnost, sporočajo pomen, ki presega moč čistejših medijev in disciplin, ki si jih prilaščajo. Lahko vzamejo dele življenja ali drugih življenj in jih raziskujejo na način, ki je resnično nov. Toda, če jim dovolimo, da lovijo zmaja totalnosti – tako kot bi modernost želela, da lovimo istega zmaja prek nje – v smeri popolne verizibilnosti ali popolne simulacije, potem ne raziskujejo ničesar in novo se umakne reprodukciji starega. Določena videoigra je torej totalno umetniško delo, kot je bilo dokazano, vendar je treba to totalnost, ki jo predstavlja zaradi svoje integrativne moči, paradoksalno vedno razumeti kot omejeno, kot zaključeno celoto samo po sebi – res gre za hermetično enotnost številnih različnih delov, ki pa je ločena od večje celote življenja, iz katere črpa svoje sestavne elemente – čeprav nas sam medij skuša prepričati, da bi lahko bilo drugače. To je tretja značilnost videoiger.