Videoigre in propaganda

»Čeprav se kot milenijec, rojen na začetku devetdesetih, čutim nekoliko oddaljen od zoomerjev in njihovih zanimanj, ko gre za popkulturo, obstaja vsaj en vidik, ki ga zelo dobro razumem. Prav tako kot številni zoomerji sem bil tudi sam rojen v gospodinjstvo z računalnikom. Nenavadna okoliščina za ogromne, komaj sezidane podeželske hiše takrat še pretežno kmečkega okolja, za nameček pa digitalno popolnoma nepismenih staršev (oče je računalnik pričel uporabljati šele po upokojitvi). Prav ta nenavadna okoliščina mi je omogočila, da sem odraščal z medijem, ki je bil nekaterim sošolcem tuj še sedem let kasneje, ko sem prvič stopil v osnovno šolo. To so bile videoigre, ki jih je poganjala slavna amiga 500. Na njej sva z bratom igrala vse mogoče žanre in prav na njej sem z videoigrami stkal posebno vez, ki me je vodila do tega, da igre dandanes ne le z veseljem igram, pač pa jih tudi raziskujem in o njih pišem.«

Še bolj kot amiga 500 me je v svetu gejmanja zaznamoval čisto pravi »microsoftov« osebni računalnik. Preden smo ga imeli doma, sta ga dobili sestrični, ki sta živeli dovolj blizu, da sva ju lahko z bratom pogosto obiskovala. Nekega dne sta nama na svojem računalniku pokazali igro, za katero se mi je zdelo, da bi morala biti prepovedana. Pa ni bila, nasprotno, v svoji poskusni različici se je po slovenskih računalnikih popolnoma legalno in bliskovito širila. Igra, ki je igralca postavila v utilitarne, hladne hodnike polne nacistov, po katerih je donel srhljiv vzklik osrednjih negativcev, nacističnih paznikov in oficirjev: »Achtung!«

Govorimo o Wolfenstein 3D (1992), revolucionarni prvoosebni igri, ki je za razliko od svojih predhodnic, kjer smo se bojevali s sovražniki iz vesolja ali peklenskih globin, predstavila zelo jasne in človeške negativce: naciste. Po stenah omenjenih hodnikov v igri so viseli kljukasti križi in Hitlerjevi portreti, nemški pazniki so na našo prisotnost opozarjali z različnimi nemškimi vzkliki, na koncu igre pa nas je pričakal sam firer osebno, upodobljen kot resnično vseobsegajoče, skorajda metafizično zlo.

Čeprav sem bil ob teh prizorih še otrok, sem razumel, da so nacisti slabi, zato jih streljamo. Ne da bi o tem pripovedovala učiteljica zgodovine, ne da bi to videl v Ne joči, Peter, ne da bi o tem slišal na proslavah. Podobno je razumel dobršen del sveta, ki ni bil ob prizorih Wolfa 3D nič manj šokiran kot jaz – brati pričevanja o igranju Wolfa je podobno kot brati pričevanja ljudi, ko so prvič videli film in v sedaj že ponarodeli legendi pred vlakom s filmskega platna pobegnili iz dvoran. »Izkušnja je bila grozljiva,« piše eden od njih na nekem igralskem forumu. »Strah me je bilo,« drugi. Oba pa tudi zapišeta, da sta bila nad videnim očarana, da je spremenilo njuno življenje in da na igro danes gledata izredno nostalgično. Jasno je: Wolfa nas je bilo strah, videno nas je šokiralo, a z igranjem smo nadaljevali, ker je bilo poleg vsega izjemno zabavno. 

Od Wolfa do igre ameriške vlade

Na začetku devetdesetih, ko je Wolfenstein 3D izšel, so bile videoigre že popularne. Preživele so dve desetletji, ki jim z vidika trga nista bili vedno naklonjeni, a vsaj od leta 1985, ko je v Združenih državah Amerike izšel NES, prva Nintendova konzola, je bilo jasno, da bodo videoigre postale del množične kulture in da bodo v prihodnosti najbrž krojile trende popkulture. Posledično so bila zgodnja devetdeseta dober čas, da se v videoigro vključi tudi politika. Vse pogostejši je bil javni diskurz o nasilnih videoigrah, za katerega se je zdelo, da želi videoigre močno cenzurirati (podobni diskurzi so se pred desetletji pojavljali tudi za televizijo, film, stripe, še prej pa seveda za trivialno književnost), pa tudi debate o drugih negativnih posledicah igranja niso umanjkale. Javna izmenjava mnenj je bila sicer žgoča, a z določene zgodovinske distance sedaj vemo, da je vlada ZDA, ko so bile nanjo naslovljene različne peticije, v žepu držala figo. Ameriška vlada videoiger namreč ni želela prepovedati, pač pa jih izkoristiti.

Ameriška propaganda v popkulturi je zapleteno polje, ki obravnava dva bistvena pojava: popkulturne objekte, kjer je ameriška vlada z različnimi podinstitucijami imela dejanski in dokazljiv vpliv na končni izdelek, in tiste, ki so bili brez vladnega angažmaja propagandni v smeri, ki bi jo tudi vlada zagovarjala. Poglejmo primer. Leta 1943 (pojav je nasploh značilen za vojno obdobje) je vojska ZDA izdala strip Življenje Franklina D. Roosevelta, 32. predsednika Združenih držav. Strip je Rooseveltovo življenje skušal preslikati na življenje slehernega Američana, da bi se v Rooseveltu prepoznal kakšen mlad fant, ki bi se po prebranem stripu patriotsko odločil za služenje državi, njegovi starši pa bi po možnosti Roosevelta ob prihajajočih volitvah ponovno izvolili. Gre za primer uspešnega stripa, ki ga je naročila in izdelala vlada, nikoli pa ni dosegla uspeha prve izdaje stripa Stotnik Amerika (1941), četudi se ta bere kot skorajda pretirana propaganda ameriške patriotske politike. Na naslovnici prve številke stripa vidimo ameriškega vojaka, oblečenega v same ameriške simbole, kako v obraz udari Hitlerja. Čeprav vladni organi pri snovanju Stotnika niso dajali nobenih usmeritev, so ga avtorji upodobili točno takšnega, kot bi ga upodobili v Washingtonu. Podobne paralele lahko vlečemo tudi iz trivialne književnosti ali filma, a že ta stripovski primer nam dovolj nazorno pokaže bistvo ameriške propagande v popkulturi: četudi ločena od institucij, bo popkultura še vedno utrjevala uradna stališča ameriške vlade.
 
Na videoigre je ameriška vlada gledala z dvema interesoma v ozadju. Prvi je bil propagandni, podoben kot pri stripih, drugi pa popolnoma praktičen: že zelo zgodaj so dojeli, da bodo videoigre kmalu lahko dovolj prepričljivo simulirale resnično življenje in da bodo uporabne pri vajah za vojaške akcije v resničnem življenju. Prav kmalu se bo izkazalo, da bo korist novega medija za vlado največja, če se bosta uskladila oba interesa, propagandni in praktični.

V letih po Wolfu so prvoosebne strelske igre postajale vse bolj izpopolnjene. Utilitarne hodnike so zamenjale čudovito dizajnirane evropske vojne piste, hreščeče pozive k boju pa kvalitetno posneti dialogi. Med drugim so bili slednji zaslužni za to, da so igre lahko prikazovale naprednejše, bolj razvejane in zato zanimivejše zgodbe. Že Medal of Honor, ki je izšel leta 1999 in je verjetno druga najpomembnejša vojna igra po Wolfu, je vseboval bolj sofisticirano pripoved, kar je v resnici olajšalo tudi posredovanje sporočilnosti, s sporočilom pa seveda tudi propagando. Medal of Honor je iz druge svetovne vojne naredil pustolovščino, saj protagonist ni bil zgolj vojni junak, pač pa tudi avanturist, ki po frontah na francoskem podeželju odkriva vse večjo zaroto nacističnega bojnega stroja. Junak je bil alfa moški, praktično filmski igralec. Dejstvo, da je bila igra v enaki meri tako vojna kot  pustolovska, jo je izstrelilo na vrh prodajnih lestvic.

Medal of Honor in Wolfenstein 3D sta vsak svojo mero propagande širila razmeroma nenamerno. John Romero, eden od glavnih ustvarjalcev Wolfa, je ob neki priložnosti povedal, da so naciste kot sovražnike upodobili popolnoma apolitično, da so v igro pač metali, kar se jim je zdelo zabavno. Njihov namen tudi ni bilo simulirati resničnost, to se je zaradi prvoosebnega pogleda zgodilo povsem organsko. Še najmanj, pravi klepetavi Romero, pa so želeli ljudi navduševati za služenje vojaškega roka. Prvotni cilj njihovih iger je bil zabavati igralca in nič drugače ni bilo pri Medal of Honor. Čeprav so igre od Wolfa 3D do 1999, ko je izšel Medal of Honor, na ravni reprezentacije postale bistveno bolj realistične (kar pomeni, da so v igrah bili upodobljeni realistični modeli orožja, likov in okolja, realistični zvoki in podrobnosti rokovanja z orožjem), pretenzij po bolj pomenljivem portretiranju vojne (denimo skozi sporočilnost) niso imele.

Vrzel, ki je nastala zaradi pomanjkanja vojnih iger z resnejšim sporočilom, se je odločila zakrpati kar ameriška vlada sama. Leta 1999 so pričeli z razvojem igre, ki je bila kasneje izdana kot America’s Army (2002). Razvita in razpečevana je bila za namen rekrutiranja in splošnega informiranja o ameriškem vojaškem sistemu. Ker je bil razvoj igre plačan z javnimi sredstvi, je bila Američanom – kasneje pa tudi vsem drugim – v igranje ponujena brezplačno. Tako kot preizkusna različica Wolfa pred dvema desetletjema je tudi simulator ameriške vojske hitro našel prostor na številnih računalnikih. Ker so igro radi prilagali demo-cedejem računalniških revij, na katere so te posnele različne preizkusne različice videoiger in so za bralce predstavljali pomembno dodatno vrednost ob nakupu revije, se je America’s Army hitro širil tudi po slovenskih gospodinjstvih, kar pomeni, da v nekem trenutku ni primanjkovalo Slovencev, ki so se v vlogi ameriških vojakov odpravljali na digitalizirane misije z namenom reševanja nesvobodnega sveta. K ironiji situacije je pridodalo dejstvo, da so takratni pogovori o ukinitvi vojaške obveznosti v Sloveniji postajali vse bolj vseprisotni med ljudmi in v medijih. Slovenski najstniki in mladi možje so dotrajane slovenske vojaške plašče tako preprosto zamenjali za njihove ameriške in digitalne ustreznike.

Za razliko od iger, o katerih smo govorili v uvodu in so bile propagandne zgolj posredno, ko so nas slučajno in predvsem karikirano učile o zlobnih nacistih, je America’s Army takoj vrgel karte na mizo in se pozicioniral kot propagandna igra. Že na uradni spletni strani igre so razvijalci nedvoumno napisali: »Želimo, da svet skozi igro spozna mogočnost ameriške vojske

In svet jo tudi je, na svoj način. 

Združene države odkrijejo moč propagande v videoigrah

America’s Army je bila v primerjavi z drugimi sorodnimi igrami zavezana realizmu tako na polju reprezentacije kot izven njega. Če je igralec drugje vojno doživljal kot avanturo, je tukaj trpel. Zdolgočaseno je čakal v zaklonu, namesto da bi tekel novemu strelskemu obračunu nasproti. Po nekaj strelih je bil pokončan in je moral igro začasno zapustiti. Okolje v igri ni težilo k romantizaciji, pač pa je bilo sivo, monotono in duhamorno. Rokovanje z orožjem je za razliko od drugih iger zahtevalo več natančnosti, več predpriprav na streljanje. Verjetno ni naključje, da je ameriški vojak Paxton Galvanek, danes vojni heroj, po vrnitvi z bližnjevzhodnega bojišča povedal, da je v resnični vojni samo oponašal poteze iz igre in ne samo preživel, pač pa tudi uspel zakrpati bojne rane svojega soborca, ki bi sicer umrl. Igralec je v menijih igre lahko neprestano bral patriotske podrobnosti o ustroju ameriške vojske, se izobraževal o mejah njene zmogljivosti in moči (ter se pri tem seveda naučil, da meje za ameriško vojsko ne obstajajo).

Zgodilo pa se je še nekaj zanimivega. Iz Združenih držav smo na tej točki že dve desetletji poslušali aktiviste, ki so želeli nasilne videoigre cenzurirati in ukiniti – večinoma je šlo za republikance. Ko pa je izšel America’s Army, ki v količini nasilja prav nič ne zaostaja za svojimi sodobnicami, kvečjemu ga je še več, pa so ta vprašanje nenadoma izginila. Vlada je svojo igro mirnega srca umestila celo na nekatere programe tamkajšnjih osnovnih in srednjih šol, dušebrižniki, ki so še mesece prej trdili, da so strelske videoigre krive za takrat aktualen šolski pokol, pa v tovrstnih igrah nenadoma niso več videli težave. Tako je visokoproračunska videoigra prvič v zgodovini postala razširjeno didaktično gradivo po ameriških šolah, ki je še posebej zasijalo po 11. septembru 2001, ko je Ameriko po grozljivih terorističnih napadih zajel ponoven val patriotizma in narodne enotnosti, ki sta od Vietnama naprej kar precej opešala.

Ko prebiram dvajset in več let stare forumske odzive na izid vladne igre, ugotavljam, da so jo Američani sprejeli izredno čustveno, kar ni naključje. Igra je zgradila premišljeno mehaniko, da bi zagotovila kar najmočnejši čustveni odziv. Ker so bili nasprotniki v igri (torej teroristi), nadzorovani z umetno inteligenco premetenih algoritmov in zato »pametnejši« kot njihovi ustrezniki v drugih igrah, so igralci že pred začetkom igranja čutili strah in posledično jezo, po uspešno opravljeni misiji pa je bil igralec nagrajen z različnimi medaljami in pohvalami, kar je krepilo njegov ponos, seveda pa nikjer ni manjkalo simbolov ameriške vojske in države. Po drugi strani je igra sovražnike predstavljala enodimenzionalno, s čimer je krepila predsodke, ki so bili po 11. septembru tako ali tako na zgodovinskem vrhuncu, kar je še dodatno krepilo sovražnost ali diskriminacijo določenih skupin, ki so po naključju imele isto versko ali etnično pripadnost kot »teroristi« v igri. Slednji so prav po zaslugi America’s Army postali tudi novi dežurni negativci strelskih videoiger, vladnih ali komercialnih, pa tudi drugod v popkulturi so nasledili naciste kot glavne zlobneže.

Za razliko od Američanov so bili odzivi Evropejcev nekoliko bolj zadržani, vključno z mojimi lastnimi spomini. Za razliko od Wolfa 3D, ki ga v navalih nostalgije še vedno rad poženem, se mi je America’s Army že kot mladostniku zdel nekoliko obscen, kot da s to igro zaradi vse tiste ameriške propagande, vihrajočih zastav in prav klišejskega portretiranja teroristov ni vse v redu. Ideja, da s prijatelji skupaj streljamo navidezne teroriste (igro se je igralo z več živimi igralci v skupinah), poligone za to pa je pripravila kar ameriška vlada, mi je bila neprijetna. Prvič v življenju sem dojel, da imam pred sabo izdelek, ki se prav namensko in na silo trudi, da bi jaz nekaj videl drugače, da bi si jaz ameriško vojsko in širše pojave, povezane z njo, interpretiral točno tako, kot si nekdo drug želi; in da je nekdo mojo zabavo zmanipuliral do mere, da ni več zabavna, temveč presneto resna.

A kot mladostnik se nisem zavedal, da izida igre niso pozorno spremljali samo patriotski ameriški mediji, temveč tudi militantne organizacije na Bližnjem vzhodu. Zainteresirani za uporabo videoiger kot orodja propagande so se odločili, da se v izdelovanju iger preizkusijo tudi sami.

Moč propagande v igrah odkrijejo »sovražniki«

Bližnjevzhodna industrija videoiger je bistveno bolj skromna kot ameriška. Igre po večini izdajajo kar knjižne založbe, še dve desetletji nazaj pa so jih predstavljali kot nekaj, kar kupiš ob knjigi za malce drugačno branje. Najbolj prepoznavne vojaške igre na Bližnjem vzhodu je izdal sirijski razvijalec Radwan Kismaya, ki svojih iger (Under Ash in Under Siege, 2001 in 2005) ni razumel zgolj kot podaljšek ameriških (oziroma ameriške propagande), pač pa kot neke vrste dokumentarne izdelke, ki bi poustvarili bolj avtentično izkušnjo vojne in ljudem približali trpljenje civilnega prebivalstva. V tem je Radwan Kismaya bolj avtentično kot njegovi zahodni kolegi živel eno od slavnejših trditev kanadskega filozofa in literarnega kritika Marshalla McLuhana, da so igre podaljšek posameznika ali skupine ljudi. Kismayevi igri tako postaneta podaljšek trpečega izkustva bližnjevzhodnih civilistov v regijah, ki jih že leta teptajo vojne in drugi spopadi. S tem njegovi igri nista zavezani realizmu zgolj na ravni reprezentacije oziroma zunanjega videza, pač pa tudi na ravni sporočila. Igra ne poveličuje vojne, igralca ne postavlja v čevlje militantnih skupin, pač pa pozornost usmeri v nezaščitene in depriviligirane Libanonce, ujete med interese različnih skupin. Sirijski umetnik seveda ni prvi posameznik, ki je skušal v igrah poustvariti specifičen dokumentarni trenutek svoje dobe, znane so recimo čehoslovaške igre tik pred žametno revolucijo, ko so različni gverilski razvijalci v igrah razkrivali nasilje, ki ga mora domače prebivalstvo trpeti pod sovjetsko oblastjo. Razlika med tovrstnimi dokumentarnimi, gverilskimi igrami in tistimi propagandnimi je izredno pomembna. Slednje so rezultat nekoga, ki vsaj na nek način nastopa s položaja moči – pa naj bo to večja moč distribucije, več finančnega zaledja, podpora državnih organov ipd. Prav tako je videti, da je osrednje gonilo propagandnih iger ohranjanje obstoječih mitov (recimo dodatno pozicioniranje ameriške vojske kot najmogočnejše na svetu), pri dokumentarnih pa je zaznati ambicije po spremembi družbenega reda preko odstiranja delov družbe, ki so javnosti sicer skriti.

Ločnica med dokumentarnim in propagandnim pristopom postane bolj vprašljiva pri igri Centralne internetne pisarne Hezbolaha Special Force (2003). Ta je bila ustvarjena kot poklon militantnemu paravojaškemu muslimanskemu gibanju Hezbolah iz Libanona, ki ga nezanemarljiv del sveta prišteva med teroristične organizacije. Ko poženemo Special Force (2003), propagandno naravo dojamemo takoj, saj že v misiji, ki služi za uvajanje v mehanike, streljamo plakate različnih izraelskih politikov in vojaških oficirjev, vključno z dvema bivšima predsednikoma izraelske vlade. Če igralec plakate iznakazi na posebej brutalen način, je nagrajen z več točkami. Med igranjem se igralec seznani tudi z resničnimi frontami, ki so potekale v času vojaškega spopada med Libanonom in Izraelom, prav tako pa ga igra zelo intimno sooči s posameznimi resničnimi vojaki Hezbolaha, ki jih opisuje kot legendarne mučenike (tukaj lahko omenimo, da tudi America’s Army igralcem posreduje informacije o resničnih in znanih ameriških vojakih). Igra militantne skupine je nepresenetljivo naletela na odkrito zgražanje mednarodne javnosti. Številni politiki, med njimi so seveda prednjačili judovski, so igro interpretirali kot popolnoma razčlovečujočo (avstralski politik), učno uro terorizma (uradni govorec izraelskega ministrstva za zunanje zadeve) in poligon za rekrutiranje islamistov (nek škotski časopis). Zahod je tako igro jasno zavrnil. Po celotni Evropi naj bi se prodalo komaj 1000 izvodov, res pa je, da so igralci igro morali naročiti iz držav, kjer je bila redno distribuirana, torej iz Libanona, Sirije, Irana, Združenih arabskih emiratov ali Bahrajna, kar verjetno ni bilo enostavno. Igralce na Zahodu je obstoj Special Force (in nadaljevanja, Special Force 2: Tale of the Truthful Pledge, ki je izšel štiri leta kasneje in še okrepil propagandno noto) šokiral, čeprav so bili vajeni iger, ki vojno do neke mere glorificirajo. A v vsaki dotedanji igri so kot zmagovalci izšli vojaki zahodnih držav, tega pa Hezbolah kot militantna šiitska milica v svoji igri seveda ni predvidela. V njihovi igri Libanonci in Palestinci premagajo Izraelce, sledi pa velika zmaga islama.

Zahod se je na obstoj Special Force odzval z znano strategijo: Pretvarjaj se, da ne obstaja. Igra ni dočakala niti ene recenzije zahodnih medijev, ki bi se prebila v arhive na MobyGames (ustreznica filmskega spletišča IMDb za videoigre), nadaljevanje pa na tem spletišču sploh ni zabeleženo, čeprav se stran ponaša z informacijo, da želijo katalogizirati prav vse igre, ki so kdaj koli uradno izšle.

Zahodno industrijo videoiger lahko razumemo: Special Force več kot o Palestini, Libanonu, Hezbolahu ali Hamasu pove prav o Zahodu in militantnih akcijah Zahoda. To stori tako, do praktično v polnosti preslika igralne sekvence najbolj popularnih vojnih iger, le da obrne vlogo Izraelcev/Američanov in teroristov, tako da pozitivno vlogo zasedajo slednji. V četrti misiji druge Hezbolahove igre smo zadolženi za prav posebno nalogo: poskrbeti moramo, da bodo na Izrael uspešno izstreljene rakete, medtem ko v ozadju poslušamo odpev muslimanskih molitev. Igralec, seznanjen s širšo kulturo videoiger, se mora vprašati, kako je to drugače od desetine iger Zahoda, kjer počnemo popolnoma enako stvar – torej ob spremljavi glasbe nadzorujemo izstreljevanje raket – le da v vlogi ameriških vojakov? Odgovor je, da, ni nič kaj prida drugače.

Po letih spremljanja medija videoiger, tako komercialnih uspešnic kot garažnih iger, ustvarjenih popolnoma ločeno od popkulturne industrije, sem spoznal, da igre z namernim vnosom propagande izgubijo nekaj, kar jih dela teatralne. »Igranje videoiger je lažnost, toda v tej lažnosti so vedno iskrene,« zapiše Alexander R. Galloway v svoji Teoriji video iger (2006). Videoigre so lažnost, a na igralca učinkujejo, ko je ta lažnost posredovana avtentično, brez političnih agend v ozadju. 

Teatralnost kot nuja za dobro videoigro

Tisti gejmerji, ki smo bili rojeni v devetdesetih, ob vzkliku Achtung!, ki ga omenjam v uvodu, organsko razumemo, da se bo streljalo naciste. To smo vedeli, preden nam je učiteljica zgodovine v osmem razredu pripovedovala o dogajanju med drugo svetovno vojno, to smo dojeli, preden smo prepoznali simbol kljukastega križa ali preden smo sploh vedeli, da gre za nemščino. Ker se razvijalci Wolfa s subliminalnimi sporočili niso ukvarjali, saj jih propaganda ni zanimala, ker se nihče ni ukvarjal z manipuliranjem naših stališč, bodisi v imenu sprememb bodisi v imenu utrjevanja obstoječih pozicij, se je igra v naše možgane vpisala na popolnoma drugačen način. Razvijalci America’s Army so se z vprašanjem, kako ameriško vojsko prikazati kar najbolj pozitivno, ukvarjali čez celoten razvoj, ironično pa kljub temu v celotni izkušnji ni niti enega vzklika, momenta ali simbola, ki bi se vtisnil v globlji družbeni spomin. Igri ameriške vojske in libanonske militantne skupine vsaka zase širita mit, ki s pretiranim mahanjem ameriških zastav ali predvajanjem muslimanskih molitev igram jemljeta tisto noto teatralnosti, zaradi katere izpadejo iskrene.

Pred petimi leti je ameriška vojska potrdila, da je pričela z razvojem nove igre v seriji America’s Army, ki bo nadaljevala z novačenjem vojakov in približevanjem ameriške vojske mladim. A vlada tokrat stopa na precej drugačen trg množičnih videoiger, ki jih narekujejo povsem nova pravila. Največja razlika je ta, da je pod modelom navidez brezplačnih iger trg dandanes preplavljen z različnimi brezplačnimi vojnimi in strelskimi videoigrami. Poleg tega zoomerji v strelskih igrah danes iščejo druge lastnosti, kot smo jih milenijci nekoč. Če smo mi iskali realizem v reprezentaciji igralnega sveta, oni iščejo predvsem prilagodljivost igre, da lahko na igralne like navlečejo najrazličnejše obleke in pokrivala ter po svoje pobarvajo orožje – kar pa je z utilitarnostjo America’s Army, ki mora vojsko pač predstavljati takšno, kot je, težko združljivo. Pričakovati je, da bo ameriška vojska nazadnje razočarano ugotovila, da je svojo priložnost za propagando v videoigrah zamudila. Zoomerji svoje resnične propagandne vojne tako ne bodo bojevali v videoigrah, pač pa verjetno na pretočnih platformah in družabnih omrežjih, videoigre pa jim bodo – tako kot nam, ko je izšel Wolfenstein 3D – predstavljale teatralni oddih, kamor lovke vladnih institucij ne morejo učinkovito poseči.